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Metasequoia und Tomb Raider - Grundlagen Tutorial von l.m.
#11

hey piper, das freut mich, du bist die erste von der ich sehe, das mein Tutorial Objekt nachgebaut wurde! Hyper
schaut super aus, ich würde die oberen runden verzierungen aber auch evtl hell texturieren.
vielleicht würde das objekt auch ganz ohne diese runden verzierungen besser aussehen stelle ich gerade fest Nachdenken .. nja
wie auch immer. toll jeden fall, das es so gut geklappt hat.

wegen der collision:
du kannst in StrPix einfach auf der linken seite das static auswählen, und dann auf collision box klicken, und dann automatic bound drücken.

.jpg 1.JPG Größe: 103,33 KB  Downloads: 2


dann müsste so eine art gelbe box um das static gelegt werden.

dann noch speichern, und dein objekt hat eine collision.
Smile Gruss, l.m.  Smile
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#12

ich finde es fast schwieriger, ein Objekt zu texturieren, nicht weil es schwer von der Arbeit her ist, sondern ich finde es extrem schwer, schöne und passende Texturen zu finden oder selber zu machen.

Frage zu der Säule: steht die unten unverbunden auf dem rechteckigen Teil , oder sind die miteinander verbunden?
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#13

Eva,index.php?page=Thread&postID=57852#post57852' schrieb:ich finde es fast schwieriger, ein Objekt zu texturieren, nicht weil es schwer von der Arbeit her ist, sondern ich finde es extrem schwer, schöne und passende Texturen zu finden oder selber zu machen.
jap, das sehe ich genauso! zu gerne würde ich dazu ein paar Tuts finden Big Grin
Eva,index.php?page=Thread&postID=57852#post57852' schrieb:Frage zu der Säule: steht die unten unverbunden auf dem rechteckigen Teil , oder sind die miteinander verbunden?
das fertige objekt besteht aus dem sockel, den beiden säulen und der decke.
Also ist quasi verbunden.
Smile Gruss, l.m.  Smile
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#14

Hab mich auch dran versucht und bin ganz zufrieden mit dem Ergebnis. Texturiert wurde es mit dem Btb08-wad und ich habe Strpix richtig verflucht, dafüör habe ich Meta wie es scheint lieben gelernt.

Dein Tut ist wirklich ausgezeichnet. Ich wusste beispielsweise nicht, dass man die einzelnen Objekte gar nicht am Ende alle verbinden muss. Hab das in nem anderen Tut mal gelesen, dass man zwischen den Verbindungspunkten der einzelnen Objekte neue Faces zeichnen muss, wenn man es aber ganz genau, wie in deinem Tut zusammenstoppelt funktioneirt das genauso gut und ist zudem einfacher zu texturieren.

Was bei mir nicht funktionierte ist die F4-taste, habe aber eine andere Version, als du. Bei mir funktionieren dafür die F1-F3 Tasten mit dem ähnlichen Ergebnis.

Welche Technik noch dazugehört hätte ist für mich die "Extrude"-Methode als eine Erweiterung der Knifemethode. Mit Extrude (Extrd) kann man eine Säule oder ähnliches verlängern, behält sich aber die obere Unterteilung. So kann man beispielsweise deine Säule aus dem Tutorial irre schnell nachbauen. Mit einer einfachen Säule (ohne Unterteilung) und einigen Verlängerungen. Das tolle daran ist, dass die oberen Vertices dabei gleich markiert bleiben, sodass man zeitglich auch beispielsweise den Radius verändern kann.
Hier ist diese Methode am Anfang beschrieben: http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=115344


Angehängte Dateien
.jpg leiftut.jpg Größe: 83,32 KB  Downloads: 64

[Bild: achmet.png] Achmet!!!
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#15

Wahninns Säule Thumbs up , sehr schön texturiert!

Danke für deine Infos!
Und vielen Dank fürs Lesen, und freut mich das dir mein Tut gefallen hat!
Smile Gruss, l.m.  Smile
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#16

Jup, sehr schöne Textuierung, Soul. Thumb up Viel besser als meine, aber ich wollte es schnell fertig haben, damit ich sehe, ob es im Spiel auch funktioniert. Squint
Zitat: Ich finde, die würden in einer großen, hellen Halle am besten rauskommen.
Da haste Recht. Und da es bei mir keine hellen Hallen gibt Hrhr ist es wohl ein Objekt für draußen. Squint

Mit dem angeeigneten Meta-Wissen eröffnen sich ganz neue Möglichkeiten. Big Grin Ich muss nicht mehr krampfhaft nach nem Objekt auf TRSearch suchen, nur Not kann ich's selbst bauen.

Das Extrude Command ist tatsächlich sehr praktisch und sieht in den Tut auf TRForums auch sehr einfach aus. Nachdenken
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#17

Zitat:du kannst in StrPix einfach auf der linken seite das static auswählen, und dann auf collision box klicken, und dann automatic bound drücken.

Mittlerweile baue ich mir für komplexeren Objekte auch einfach unsichtbare Kollisionsobjekte. Dann hat man beispielsweise nicht zwischen zwei Säulen eine unsichtbare Wand. Mit Strpix kann man ja leider nur quaderförmige Kollisionen bauen. Man könnte natürlich auch einfach zwei einzelne Säulen bauen, aber wenn es ein zusammenhängendes Objekt ist, sieht es gerade bei größeren Objekten mit der Beleuchtung doof aus, weil sie an den "Nahtstellen" unterbrochen ist.

Zitat:Das Extrude Command ist tatsächlich sehr praktisch und sieht in den Tut auf TRForums auch sehr einfach aus.
Ich frage mich auch, wie ich jemals ohne ausgekommen bin. Bei dem Tut fehlen aber ein paar Bilder, oder? So ganz kapiere ich die Vorgehensweise in diesem Fall nicht.
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#18

Dank l.m. bin ich in Baulaune Smile

Problem ist jetzt nur, dass das Objekt eindeutig zu viele Faces hat und so selbst die TRNG durchdrenht sobald ich das Objekt ins Level einbaue.
Es ist im Animating-slot und sobald ich es platziere kann ich keines der Objekte im Level mehr anklicken. Er stürzt zwar im Spiel nicht ab, komisch ist es aber schon.

Und ganz generell hätte ich in Puncto strpix eine Frage. Ich habe bereits erwartet, dass das Objekt wegen seiner vielen Faces Probleme machen würde und es in zwei Teile geteilt in Meta. Da ich es gerne animieren würde (dass die Brücke im Wind weht) habe ich es dann mit zwei Meshes aus dem Animating5 (besteht aus drei) des Btb08-wads ersetzt es in strpix geladen und es texturiert.
Danach habe ich den wadmerger geöffnet, das animating 5 ausgewählt und das dritte Mesh gelöscht.
Somit war dann meine vollständige Brücke im Animating5-slot, was ich nicht wollte, aber ich wusste ja nicht, dass man in strpix nur meshes und nicht ganze Moveables überschreiben kann.

Hätte ich es so machen sollen, dass ich den einen Teil der Brücke mit einem Mesh aus dem Animating5 und den anderen mit einem Mesh aus dem Animating6 austausche?

Und muss ich überhaupt eines der Moveables überschreiben? In Strpix gibts die Möglichkein ein neues Mesh anzulegen, wo man das Objekt reinlädt, aber man kann es keinem Slot zuweisen und es somit nicht im Wadmerger anfinden...


Angehängte Dateien
.jpg Brücke.jpg Größe: 148,38 KB  Downloads: 29

[Bild: achmet.png] Achmet!!!
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#19

hm bei diesem problem kann ich dir leider auch nicht recht weiterhelfen.
auch über animatings oder ähnlichen besitze ich noch nicht wirkliches wissen.
Smile Gruss, l.m.  Smile
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#20

Habs jetzt so gemacht, wie ich es oben geschrieben habe (eines zu Animating5 und eines zu Animating6) und jetzt funktioniert es tadellos. Einzig Kollision habe ich noch keine...Da mache ich mich morgen mal schlau.

[Bild: achmet.png] Achmet!!!
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