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Alien Spiele (AvP und co.)
#51

Äääääh. Normal, glaube ich. Sprinten ist jedenfalls eine tödliche Entscheidung. Außer bei den Androiden.
Die sind zwar gefährlich, aber manchmal auch echt doof. Steht da und starrt mich nur an. Blink 

   

Vielleicht war das auch ein KI Fehler. Ganz fehlerfrei ist das Spiel sowieso nicht. Einen in der Luft hängen Revolver hatte ich mal, und ein Transit hat sich in seine Einzelteile zerlegt.
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#52

Ein in der Luft hängender Revolver. Das hatte ich auch, dabei war das nicht mal die gleiche Plattform. Blink 
Vielleicht ist das gar kein Bug, sondern ein Feature? Hrhr 
 we are what we pretend to be, so we must be careful what we pretend to be.
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#53

Viel mehr als solche versehentlichen Patzer wundert es, dass selbst solche modernen Spiele immer noch häufig Probleme mit der Kollisionsabfrage und Umgebungsphysik haben.
Ripley macht z.B. die Laufbewegung vor Objekten immer noch weiter anstatt stehen zu bleiben, und manche Objekte zappeln, rotieren und schlittern ewig weiter, wenn man sie einmal aus der Ruhelage gestoßen hat.
Da das in so vielen Spielen unabgängig voneinander vorkommt frage ich mich, ob das wirklich so schwer zu implementieren ist. Nachdenken 
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#54

Liegt das vielleicht an der verwendeten Engine? Die TR-Levels sind hier vielleicht ein nicht grade passendes Beispiel, aber der Editor hat ja auch so seine Probleme, egal wie weit er aufgebohrt wird
 
Widerstand ist zwecklos
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#55

Ich glaube, das ist tatsächlich schwerer, als man denkt. Manche Spieleentwickler nutzen bekannte Engies (Unreal, Source, Unity), die glaube ich für jeden frei zur Verfügung stehen. Manche stellen aber auch ihre eigene auf die Beine, in der dann einiges schief gehen kann, weil vieles einfach nicht bedacht wird. Als Spieleentwickler muss man einwandfreies Wissen über Physik haben, unser Studiengang Medieninformatik, der teils darauf abzielt, Spieleentwickler auszubilden, hat deutlich mehr Mathe als unser Informatik Studiengang und als einziger unserer vier Informatikstudiengänge Physik und z.B. ein Fach, das "virtuelle Welten" heißt. Klingt zwar cool, aber im Endeffekt ist es NUR Mathe.
[offtopic]Da gucken im Wintersemester die Erstis dann nicht schlecht, wenn sie in Medieninformatik eingeschrieben sind und man ihnen dann erzählt, dass ihr Studiengang eigentlich nur Mathe/Physik und ein bisschen Programmieren ist. Von wegen, irgendwas mit Medien. Wink  [/offtopic]


Manchen Entwicklern würde es aber gut tun, mal auf vorgefertigte Engines zurückzugreifen, anstatt direkt eigene entwickeln zu wollen. (Ich weiß aber auch nicht, was die Bedingungen sind, wenn man als gewerbliche Firmen solche frei verfügbaren Engines nutzen will). Jedenfalls fällt mir spontan Daybreak ein (früher Sony Online Entertainment), diese ganzen Physik-Fails teilweise in H1Z1. Schaut euch einfach mal das Verhalten des ATVs an (vor allem bei 3:06)


Hrhr  Ich benutz das ATV auch ab und an mal, wenn kein Auto da ist und bei der kleinsten Unebenheit überschlägt es sich mehrfach, manchmal landet man auf dem "Dach" und kann dann mit dem Kopf im Boden weiterfahren. So viel zu All-Terrain-Vehicle. LOL  Ich hab manchmal das Gefühl, die haben einfach das Verhalten des normalen Autos für den ATV übernommen, da dieser aber ein kleineres Modell ist, hat es eine ganz andere Wirkung als bei einem größeren Objekt.



Aber hier geht's ja um Alien. Big Grin 
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#56

Zitat:Ich glaube, das ist tatsächlich schwerer, als man denkt.

Ich habe es durchaus ernst und nicht zynisch gemeint, dass das womöglich schwer zu implementieren ist.
Das Hauptproblem wird wohl die Reibung sein. Die ist nämlich oft nicht-linear, so dass dann manchmal Dinge passieren, die auf den ersten Blick gegen Gesetze der Mechanik verstoßen.


Nur gerade weil so viele Spiele sich die gleiche Engine teilen, wundert es mich, dass da nicht mehr Entwicklungsaufwand reingesteckt wird. Aber ich bin natürlich kein Experte für Physikengines.
Ich maße mir nur ein Urteil aus der Sicht eines zahlenden Konsumenten und sich wundernden Spielers an. Wink 
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#57

This gave me an inception... Oh my head...
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#58

Let's clear up the confusion. Whistling 
No, I don't understand this either. Panik  Hrhr 
Maybe if I had some weeks to refresh my skills with theoretical mechanics, and nothing else to do.

But it illustrates the point: Seemingly simple mechanics can be extremely complex to describe and simulate. And this is just the physics/math behind this ONE THING.
So I guess that game engines use simplified physics or "cheat" physics instead of real movement equations.
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#59

*kratz* Hrhr 

[attach=5643][/attach]


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#60

Codo,'index.php?page=Thread&postID=94245#post94245 schrieb:Ich habe es durchaus ernst und nicht zynisch gemeint, dass das womöglich schwer zu implementieren ist.
Habe ich auch nicht so wahrgenommen. Smile  Meine Antwort darauf war natürlich aber so zu verstehen, dass ich denke, dass du es so gemeint hast. Schriftsprache halt. Ugly 
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