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gabiza7,index.php?page=Thread&postID=64518#post64518' schrieb:In den good old days ging das doch auch einfach im WadMerger.
Also das ist definitiv schonmal kein ausschlaggebender Punkt für mich zur TRNG zu wechseln.
Das geht auch heute noch, nur brauchst du mit diesen Codes nicht mit den Combo Slot herumärgern, einfach die Slots angeben, schon hat man ein kombinierbares Puzzel
Soul,index.php?page=Thread&postID=64519#post64519' schrieb:Naja, mit der TRNG brauchst du die Items nicht im richtigen Slot zu haben, um sie kombinieren zu können. So kann man mehrere verschiedene Objekte im Level haben, dike kombiniert werden können. Zumindest habe ich das so verstanden.
Ja das ist richtig
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Soul,index.php?page=Thread&postID=64519#post64519' schrieb:Naja, mit der TRNG brauchst du die Items nicht im richtigen Slot zu haben, um sie kombinieren zu können. So kann man mehrere verschiedene Objekte im Level haben, dike kombiniert werden können. Zumindest habe ich das so verstanden.
Kann man dann auch nen Revolver zum Beispiel mit meiner Pommes-Tüte verbinden?
Wär ja irgendwie doof, wenn man dann auf was zielen soll oder kann man mit der TRNG Sachen auch einfach wieder voneinander lösen?
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du kannst jedes item mit einem anderen item verbinden.
hauptsache es befindet sich in deinem Inventar.
Ob es natürlich Sinn macht - dafür ist der Levelbauer zuständig, nicht die TRNG

.
Hier der Referenzeintrag aus dem NG Center:
Zitat: Syntax: CombineItems=FirstItem (slot), SecondItem (slot), FinalItem (slot)
Scope: To use in [Level] section
FirstItem, SecondItem, FinalItem fields
---------------------------------------
All fields accept a slot value that you can find in ReferencePancel in the "SLOT MOVEABLES indices list" section.
Remark: in the reality you cann't use ANY slot but only slot corresponding to inventory items.
You can easily recognize these slots because they have in their name the word "_ITEM".
For example you cann't use PISTOLS_ANIM or LARA_HOLSTERS_PISTOLS but you can use PISTOLS_ITEM or PISTOLS_AMMO_ITEM.
Description
-----------
This command allows to create a new combining rule about inventory items to get a new item.
You had already the chance to combine two items, like "PUZZLE_ITEM1_COMBO1" with "PUZZLE_ITEM1_COMBO2" to get in inventory the new item "PUZZLE_ITEM1", or, to combine the "LASERSIGHT_ITEM" with "CROSSBOW_ITEM" to get the crossbow with laser-sight.
However, using the CombineItems command you can get other targets alike:
1) To create any coupling, and not only with specific "combo" items or with laser_sight + weapon.
For example you can combine "Puzzle1" with "Key2" to get any other new item.
2) You can set as final item not only the Puzzles items but also weapons, medipacks, examine items and all other inventory items.
Thanks to above chance you could, for example
, build a weapon letting to the player the target to pick up different pieces of this weapon, and only when he picked up all pieces he will be able to buil a working weapon.
You can create a final item got with 2 but also 3, 4, 5 and more, pieces.
To realize this target just you type two or more CombineItems command in same [Level] section.
For example if you wish that your final weapon was the Grenade Gun, and you wish there will be necessary three pieces to build it, you could type following script commands:
CombineItems= PUZZLE_ITEM1, PUZZLE_ITEM2, PUZZLE_ITEM3
CombineItem =
PUZZLE_ITEM3, PUZZLE_ITEM4, GRENADE_GUN_ITEM
In above commands we use the PUZZLE_ITEM3 only as intermediate item, therefore the 3 pieces to build the grenade gun will be:
(PUZZLE_ITEM1 + PUZZLE_ITEM2) + PUZZLE_ITEM4 = GRENADE_GUN_ITEM
Remark: in spite of above example, it's not logical got a Puzzle_Item3 with Puzzle_item1+PuzzleItem2, since there are already two combos to build a PuzzleItem.
I used above example only to clear the progressive aggregate, but it should be more logical have our three pieces of weapon using some default combo items, for example:
PUZZLE_ITEM1_COMBO1 + PUZZLE_ITEM1_COMBO2 + KEY_ITEM1_COMBO1
Then, about the script command to use, since the combine rule to get the PUZZLE_ITEM1 with (PUZZLE_ITEM1_COMBO1 + PUZZLE_ITEM1_COMBO2) is already present, you'll have to type simply this only command:
CombineItems= PUZZLE_ITEM1, KEY_ITEM1_COMBO1, GRENADE_GUN_ITEM
In this way, the player will pickup combo1 and combo2 for puzzle item1.
He will pickup also the third piece, the KEY_ITEM1_COMBO1, and at end when he combined (with standard combine rule) the combo1+combo2 for puzzle item1, then he will be able to combine furtherly the new Puzzle1 item with the third piece of the weapon, stored in KEY_ITEM1_COMBO1
item.
Remarks:
* You cann't use IGNORE null value in this command
* If you type unvalid slot values the corresponding CombineItems command will be ignored by TRNG engine.
* The max number of CombineItems in same [Level] section is of 67 instances.

Gruss, l.m.
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Oooooooookaaaaaaaaaaaayy.......*seufz*...
[size=8]Ich werd mal sehen wie ich das für mich auseinander gepfrimelt grige...
LG Esther
P.S.:....PAAAANIK...!!!!!
[/size]
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l.m.,index.php?page=Thread&postID=64530#post64530' schrieb:Ob es natürlich Sinn macht - dafür ist der Levelbauer zuständig, nicht die TRNG .
Aber der Bauer muss zuvor schon festlegen was mit was kombiniert werden kann, oder?
Also Pommes mit Laser beispielsweise. Oder kann der Spieler auch jedes x-beliebige Teil mit einem anderen Gegenstand verbinden? (so wie ich das in der Anleitung verstanden habe, geht das ja nicht)
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Ja, schon vorher festlegen, aber da kannst du nehmen, was du willst

. Du schreibst einfach in dein Script, welches Item (slot) du mit welchem Item kombinieren willst (Beispiel: Wasserbeutel und Lasersight) und was dabei rauskommen soll. (Wasserspritzpistole

)
Das Scripting der TRNG macht unglaublich vieles möglich und ganz generell spielt sich bei der TRNG das meiste im Script ab. Im Editor triggert man meist nur mehr die Befehle, die im Script stehen, was natürlich Trigger spart und unglaublich komplexe Rätsel möglich macht.
Achmet!!!
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man legt im Script fest welches Item mit welchem Item welches Item ergibt.
Verstehe deine Frage jetzt nicht so ganz. normal kann man Items beliebig kombinieren,
so wie du es möchtest.
In jedem Level halt anders... man legt das ja in der [LEVEL] Sektion fest.

Gruss, l.m.
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Das ist echt gut, so kann man z.B. Granaten aus zwei gesammelten Komponenten herstellen,
Oder aus einem Verband und Erste Hilfe Koffer ein großes Medi
Der Befehl ist super.

Im Gegensatzt zu Trep wo man direkt Anklickt was gepacht werden soll schreibt man bei der NG alles im Script oder Flipeffect
†BlackJesus†
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dh56962,index.php?page=Thread&postID=64542#post64542' schrieb:Das ist echt gut, so kann man z.B. Granaten aus zwei gesammelten Komponenten herstellen,
Oder aus einem Verband und Erste Hilfe Koffer ein großes Medi
Fallout - New Vegas lässt grüßen.

Bin jetzt irgendwie echt neidisch auf die TRNG, vielleicht sollte ich wirklich mal damit anfangen das zu lernen.
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Jop lohnt sich wirklich
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