Tutorial: Friedliche Charaktere (Teil 1) by uranos

Friedliche Charaktere

Neben richtigen Gegnern, die Lara angreifen, kann man in seinem Level auch andere Personen einsetzen, die sich ihr gegenüber friedlich verhalten. Manche laufen nur herum, manche können ihr auch im Kampf gegen Gegner beistehen, oder ihr den Weg zeigen. Dies kann sinnvoll sein, um friedliche Level, etwa Adventslevel oder Level für Kinder, zu beleben. Oder auch um eine bestimmte Passage einfacher zu machen, dem Spieler etwas zu zeigen, oder einfach die Geschichte voran bringen.

Dabei gibt es zwei Gruppen: Einmal die Wächter, die sich zunächst friedlich verhalten, aber auch angreifen, sobald Lara zuerst aggressiv wird. Ihnen kann man verschiedenes, aber nur eher simples Verhalten zuweisen.

Dann gibt es noch die Führer. Denen kann man deutlich komplexeres Verhalten zuweisen, um den Weg zu zeigen, und Lara zu helfen. Sie können auch nicht von Lara angegriffen bzw. getötet werden. So ist sicher gestellt, dass sie ihre Route nicht abbrechen, und auch alle Ereignisse auslösen, die sie auslösen sollen. Man kann sie aber auch nutzen, um Zwischensequenzen zu gestalten, oder auch um einfach einem Level mit lauter friedlichen Einwohnern mehr Leben einzuhauchen, um neben den Wächtern noch etwas Abwechslung zu haben.

Wie man diese einsetzt und ihr Verhalten steuert, wird in diesem Tutorial beschrieben.

Inhalt
1. Wächter
1.1. AI-Objekte
1.1.1. AI_GUARD
1.1.2. AI_MODIFY
1.1.3. AI_AMBUSH
1.1.4. AI_PATROL1 und AI_PATROL2
1.1.5. AI_FOLLOW
1.2. Auswahl an friedlichen Charakteren
1.2.1. TROOPS
1.2.2. SCORPION
1.2.3. BABOON_NORMAL
1.2.4. SAS
1.2.5. KNIGHTS_TEMPLAR und HAMMERHEAD
1.2.6. JEAN_YVES
2. Führer
(kommt dann im zweiten Teil des Tutorials)

1. Wächter

Entscheidend für alles Verhalten eines Charakters, also wie er sich bewegt, welche KI man ihm zuweisen kann, wie er mit anderen Objekten interagiert, etc. ist der Slot in dem er steckt. Man kann Gegner in allen Farben und Formen gestalten, das Verhalten wird jedoch vom Slot, also dem Namen des Objektes im Wad bestimmt. Es ist durchaus möglich auch einen menschlichen Gegner im Slot BABOON_NORMAL zu animieren, allerdings wird er immer noch charakteristische Eigenschaften des BABOON_NORMALs haben. Er kann nur laufen, nicht springen, fliegen, o.ä., er kann nur Nahkampfattacken, wenn er einmal angegriffen wurde, und er wird zufällig in der Gegend herum laufen, wenn ihm mittels AI-Objekten kein anderes Verhalten zugewiesen wurde.

1.1. AI-Objekte

Die AI-Objekte sind wohl die wichtigste Methode, um den Gegnern ein spezifisches Verhalten zuzuweisen, deshalb sollte sie sowieso in keinem Level fehlen. Sie steuern aber auch genauso das Verhalten der friedlichen Charaktere im Level.

Es sind Nullmesh-Objekte, die wie auch andere Effekte, im Leveleditor durch einen weiß-roten Kegel dargestellt werden, der im Spiel aber nicht sichtbar wird. Sie brauchen nicht getriggert werden, sie müssen nur auf dem selben Feld wie der Gegner/Freund platziert werden und gegebenenfalls auf die Zielfelder zu denen sie sollen. Daraus ergibt sich allerdings schon die erste Einschränkung: Wenn man das Verhalten der Gegner/Freunde beeinflussen will, darf man nicht zwei auf dem selben Feld einsetzen.

Nicht alle Charaktere funktionieren aber mit allen AI-Objekten, manche lassen nur bestimmtes Verhalten zu und ignorieren andere AI-Objekte.

Bei allen AI-Objekten gilt, vorne, also wohin der Gegner blickt, ist immer dort, wo das flache Ende des Kegels ist. Auch wenn das Nullmesh-Objekt leicht an einen Pfeil erinnern könnte, ist vorne nicht dort, wohin die Spitze zeigt, sondern auf der anderen Seite!

1.1.1. AI_GUARD

Der Wächter bleibt auf seiner Position stehen und sieht sich nur um. Das AI_GUARD muss einfach auf dem selben Feld wie der Wächter platziert werden und braucht keine weiteren Einstellungen.

1.1.2. AI_MODIFY

Dieses funktioniert nur in Verbindung mit AI_GUARD. Es muss auf dem selben Feld platziert werden und bewirkt, dass der Wächter stramm da steht und den Kopf nicht mehr dreht.

1.1.3. AI_AMBUSH

Es lässt einen Gegner von seinem Startpunkt aus zu einem bestimmten Punkt laufen, wo er auch einen Heavytrigger auslösen kann. Im Prinzip muss man dazu nur ein AI_AMBUSH auf das Feld mit dem Gegner platzieren und ein zweites auf das Feld, zu dem er laufen soll. Auf dem Zielfeld kann man einem Heavy-Trigger platzieren, der dann vom Gegner ausgelöst wird, sobald er dort ankommt. Wichtig ist, dass der Heavy auf dem gleichen Feld wie der AI_AMBUSH liegt, denn Heavy-Trigger, die einfach nur auf dem Weg liegen, werden nicht ausgelöst.

Will man mehrere Gegner/Freunde mit AI_AMBUSH steuern und einfach mehrere davon platziert, sorgt das bei den Gegnern/Freunden für Verwirrung, denn woher sollen sie denn wissen, zu welchem AI_AMBUSH sie laufen soll und welches für einen anderen vorgesehen ist? Aber dieses Problem lässt sich sehr einfach lösen: Man muss die AI-Objekte nur nummerieren. Man gibt bei zwei zusammengehörigen AI_AMBUSH im OCB eine Nummer ein. Eine beim AI_AMBUSH beim Gegner und die gleiche Nummer noch einmal am Zielfeld. Hat man also z.B. drei TROOPS, die irgendwo hin laufen sollen, setzt man unter den einen ein AI_AMBUSH mit einer 1 im OCB und dort, wo er hin laufen soll, auch eines mit einer 1 im OCB. Beim anderen TROOPS setzt man ein AI_AMBUSH mit einer 2 und dort, wo dieser hin laufen soll auch eines mit einer 2, und bei dritten TROOPS macht man das gleiche mit einer 3 im OCB. So weiß immer jeder, wo er hin laufen soll. Welche Nummer man wählt ist eigentlich egal, denn die Zahlen haben bei den AI-Objekten keine andere Funktion. Man kann also statt 1, 2 und 3 auch 12, 35 und 42 nehmen. Wichtig ist nur, dass jeweils zusammengehörige AI-Objekte die gleiche Nummer haben.

1.1.4. AI_PATROL1 und AI_PATROL2

Sie lassen einen Wächter zwischen zwei Punkten immer hin und her patrouillieren. Dazu muss wieder ein AI_PATROL1 auf dem Feld mit dem Wächter platziert werden, ein zweites dort, wo er zuerst hin laufen soll, um seine Patrouille zu beginnen, und ein AI_PATROL2 am zweiten Wendepunkt der Patrouille. Ist der Wächter einmal am zweiten AI_PATROL1 angekommen, läuft er immer wieder zwischen diesem und dem AI_PATROL2 hin und her. Dabei kann er auch wieder Heavy-Trigger auslösen, die unter den AI-Objekten platziert sind. (Keine dazwischen!)

Wichtig ist das auch immer alle drei nötigen Objekte platziert werden und der Wächter sie auch erreichen kann, sonst läuft er nur sinnlos herum. Wenn man mehrere Wächter oder auch Gegner im Level patrouillieren lassen will, sollte man die AI-Objekte wieder nummerieren, wie auch die AI_AMBUSH. Alle drei zusammengehörigen AI_PATROL-Objekte bekommen jeweils die gleiche Nummer.

Man kann sie sogar einen unterschiedlichen Hin- und Rückweg zwischen den beiden Wendepunkten nehmen lassen. Dazu macht man die Räume, in denen die AI_PATROLs liegen, zu Flipmaps (mit gleicher Nummer) und setzt in den beiden Varianten an unterschiedlichen Positionen Boxes, sodass mal der eine Weg und mal der andere blockiert ist. Die Flipmap löst man dann vorher irgendwo aus und platziert unter den AI_PATROLs Heavys für Flipon (im Normalraum) und Flipoff (im Flipraum). So schaltet der Gegner selbst zwischen den Wegen um, und kann so auch im Kreis gehen, anstatt einfach nur hin und her.

1.1.5. AI_FOLLOW

Dieses ist wohl das interessanteste AI-Objekt. Es ist unbedingt notwendig, um die Führer zu steuern, die Lara den Weg zeigen sollen. Eine Reihe von AI_FOLLOWs geben ihnen eine genaue Route vor, und steuern auch weiteres Verhalten.

Aber auch bei den Wächtern kann AI_FOLLOW verwendet werden. Bei ihnen kann man allerdings nicht so komplexes Verhalten bewirken, es kann jedoch ähnlich dem AI_AMBUSH verwendet werden. Man platziert eines auf dem Feld mit dem Wächter und ein anderes dort, wo er hin laufen soll. Wenn man es bei mehreren Wächtern oder Gegnern einsetzt, kann man die AI-Objekte auch wieder nummerieren. (Wenn man ENEMY_JEEP, GUIDE oder VON_CROY im Level benutzt, sollte man für die Gegner und Freunde bei den AI_FOLLOWs einfach ganz hohe Nummern nehmen, damit es garantiert keine Nummer doppelt gibt und die KI nicht durcheinander kommt.) Der Unterschied zum AI_AMBUSH ist nun, dass die Wächter/Gegner, bei denen es funktioniert, am Ziel spezielle Animationen ausführen.


1.2. Auswahl an friedlichen Charakteren

1.2.1. TROOPS

Das ist in der Regel ein menschlicher Charakter mit einer Schusswaffe. Wird er ohne AI-Objekte eingesetzt läuft er nach zufälligem Muster ein wenig in der Gegend herum. Soll er stattdessen still an einer Stelle stehen bleiben, sollte man AI_GUARD benutzen. Mit AI_MODIFY kann man zusätzlich verhindern, dass er den Kopf dreht.

Man kann ihn mit AI_AMBUSH an eine bestimmte Stelle laufen lassen und löst dort unter den AI_AMBUSH einen Heavy-Trigger aus. So kann man ihn z.B. eine Tür öffnen lassen. Nach Möglichkeit sollte man dann am Zielfeld eine Hebelattrappe platzieren, damit es den Anschein hat, als hätte er den betätigt. Man kann aber auch die Tür so setzen, dass sie nach außen aufgeht und dann TROOPS direkt davor laufen lassen. Dann sieht es aus als hätte er sie aufgedrückt.

AI_PATROL funktionieren auch TROOPS. Setzt man sie nahe beieinander, sieht es aus, als würde er etwas bewachen. Man kann die beiden Wendepunkte aber auch weiter auseinander legen und Hindernisse auf der direkten Strecke platzieren, bzw. die grauen Boxes setzen. Dann sieht es eher aus, als wenn er den Weg entlang schlendert.

Mit AI_FOLLOW kann man ihn auch zu einen Zielpunkt laufen lassen. Der Unterschied zum Verhalten mit AI_AMBUSH ist jedoch, dass er auf dem Weg immer auf Lara wartet. Dies ist also gut geeignet, wenn er Lara etwas zeigen soll.

Er greift auch Gegner an, und kann so Lara im Kampf unterstützen, oder in Leveln, in denen sie keine Waffen hat, für ihre Sicherheit sorgen. Ein guter Effekt in einem Level wäre z.B. auch, wenn man ihn, nachdem Lara von Gegnern eingekreist wird, die auch gerade erst ausgelöst wurden, mittels AI_AMBUSH zu Lara laufen lässt, um sie zu retten.

Man kann ihn aber auch als einzige Verteidigung in Leveln einsetzten, in denen Lara keine eigenen Waffen hat. Ist also ein Gegner hinter Lara her, muss sie zum nächsten TROOPS laufen, und bei ihm bleiben, bis er den Gegner getötet hat.

Hilfreich ist sicher auch zu wissen, dass er fast die gleichen Animationen wie der SAS. Es ist daher problemlos möglich einen Gegner im SAS-Slot in diesen Slot zu kopieren um ihn friedlich zu machen. Nur die Scorpion-Attacke wird dann wahrscheinlich nicht funktionieren. (Siehe da.)

1.2.2. SCORPION

Dieser greift auch andere Gegner an, und kann so Lara im Kampf unterstützen. Allerdings ist er nicht wirklich friedlich und greift auch Lara an, wenn keine anderen Gegner mehr da sind. Man kann aber mit einem Trick verhindern, dass er das tut und ihn so halbwegs friedlich machen: Da er immer erst alle anderen Gegner angreift, muss man nur in der Nähe außerhalb Laras Sichtweite und vor allem seiner Reichweite einen Gegner platzieren. Solange dieser aktiv ist, wird der SCORPION in der Nähe hektisch herum laufen, aber Lara nicht angreifen.

Er greift aber auch TROOPS an, und dieser ihn, sodass man nicht beide als Unterstützer gleichzeitig einsetzen kann, sondern nur als Rivalen.

Man kann ihn auch direkt einen TROOPS attackieren lassen, damit Lara diesen retten muss. Dazu platziert man einen TROOPS auf dem Feld vor einem SCORPION und gibt bei beiden eine 1 im OCB ein, dann hält der SCORPION den TROOPS fest und tötet ihn nach einer Weile, sofern Lara in der Zwischenzeit nicht eingreift. Dieser Effekt eignet sich auch gut für Zwischensequenzen.

Bei SCORPION funktionieren keine AI-Objekte.

1.2.3. BABOON_NORMAL

Das ist im Original ein Affe. Er läuft immer ein paar Schritte, und bleibt dann wieder stehen, um sich zu kratzen, oder anderes zu tun. Er ignoriert dabei Lara völlig. Angreifen wird er nur, wenn man auf ihn schießt. Seine Besonderheit ist, dass er nach dem Tod immer wieder neu ausgelöst werden kann.

Er kann auch mit AI_GUARD an einer Stelle festgehalten werden. AI_MODIFY hat jedoch keinen Effekt. AI_PATROL und AMBUSH funktionieren ganz normal.

Ein besonderes Verhalten kann mit AI_FOLLOW erreicht werden: BABOON_NORMAL kann einen Hebel ziehen, um beispielsweise einen Durchgang zu öffnen. Wenn man die originale Animation verwendet, sollte man das AI_FOLLOW vor eine neun Klick hohe Plattform setzen, das flache Ende zur Wand. Oben sollte dann der Hebel sein. Dieser ist ein normales Animating, das man sich am besten aus dem TR4-Level „Die Mastaba” holt. Es muss 6 Klicks angehoben werden. Getriggert wird dieses durch einen Heavy, den man unter dem AI_FOLLOW unten vor dem Hebel platziert. Wenn man Erfahrung beim Animieren von Objekten hat, kann man die Animation des Affen natürlich auch ändern, sodass er etwas anderes tut.

Nachdem der BABOON_NORMAL den Hebel gezogen hat (oder etwas anderes getan hat, wenn die Animation verändert wurde), kann er noch weitere Trigger über Heavy auslösen. Die müssen dabei auf dem Feld nördlich (nördlich im Spiel, entspricht rechts im Planview des Leveleditors) vom AI_FOLLOW platziert werden. Wichtig ist, dass diese unbedingt auf dem Feld nördlich vom AI_FOLLOW liegen, auch dann wenn der Hebel auf einem anderen Feld ist, etwa südlich vom AI_FOLLOW, weil der Affe von Norden her kam! Er löst trotzdem nach seiner Animation immer den Heavy-Trigger aus, der nördlich vom AI_FOLLOW liegt.

Beachten sollte man auch, dass er BABOON etwas unstet ist. Auch mit AI_FOLLOW wird nicht auf direktem Weg laufen, sondern immer mal stehen bleiben, sich kratzen, oder auch Umwege laufen bevor er das Ziel erreicht. Deshalb ist es empfehlenswert, den Bewegungsbereich des Affen möglichst klein zu halten, damit er nicht zu viel Zeit vertrödelt, sonst kann es sein, dass der Spieler einige Minuten warten muss, ehe der BABOON die Aktion ausführt und es weiter geht. Und das sollte man nach Möglichkeit vermeiden, es sei denn, man hat einen verdammt guten Grund dafür.

1.2.4. SAS

Das ist normalerweise ein Gegner, der Lara bekämpft. Er hat jedoch eine Besonderheit: Wird ihm mit einem AI-Objekt ein spezielles Verhalten zugewiesen, bleibt er dabei zunächst friedlich gegenüber Lara, und wird sie nicht gleich angreifen, wenn er sie entdeckt. Er greift erst an, wenn Lara Aggression zeigt. Dazu muss sie ihn allerdings nicht direkt angreifen, sondern es reicht wenn sie einen anderen Gegner angreift, oder einfach in die Luft schießt. In Leveln ohne Waffen kann er jedoch als völlig friedlicher Charakter eingesetzt werden.

Das Verhalten bei den AI-Objekten ist das gleiche wie bei TROOPS.

1.2.5. KNIGHTS_TEMPLAR und HAMMERHEAD

Beide * sind eigentlich Gegner und können auch nicht wirklich friedlich gemacht werden. Aber: Wenn sie mit einem AI_FOLLOW gesteuert werden, führen sie am Zielpunkt automatisch immer wieder ihre Angriffsanimation aus. Sie greifen nicht mehr normal an, sind dann also als Gegner nun ungeeignet, aber dieser Verhalten eignet sich unter Umständen gut für Zwischensequenzen. Wenn man am Ziel noch etwas anders platziert, sieht es so aus, als würde der Gegner das angreifen. Der KNIGHTS_TEMPLAR kann sogar Barrikaden im SHATTER9-Slot zerstören, wenn sie hinter dem Feld mit dem AI_FOLLOW stehen.

1.2.6. JEAN_YVES

Dieser kann sich nicht im Level umher bewegen, sondern bleibt immer in einem Raum. Er kann jedoch verschiedene Animationen in zufälliger Reihenfolge ausführen, sodass er lebendiger aussieht, als wenn man einfach Animatings nehmen würde. Daher eignet sich dieser Slot gut um Stadtlevels zu beleben.

Er hat 16 Animationen, die in 4 Gruppen á 4 Animationen unterteilt sind. Wird er ausgelöst, führt er nur die ersten 4 Animationen (0 bis 3) aus. Beim Original-Objekt sitzt er dabei am Schreibtisch. Um zur nächsten Gruppe zu wechseln, muss Lara nur einen Flipeffect-30 mit dem Timer 1 aktivieren. Da dieser global wirkt, kann dies auch in einem anderen Level geschehen. So war es im Original-Spiel auch. Ist JEAN_YVES also in Level 1 und Lara aktiviert in Level 2 eine Flipeffect 30, wirkt dieser auch auf JEAN_YVES sobald sie wieder in Level 1 zurückkommt.

Nachdem der Flipeffect-30 mit Timer 1 aktiviert wurde, führt JEAN_YVES die zweite Gruppe mit Animationen (4 bis 7) in zufälliger Reihenfolge aus. Er steht dabei am Bücherregal. Mit Timer 2 wechselt er zur dritten Animationsgruppe (8 bis 11) und mit Timer 3 und alle anderen aufwärts schließlich zur vierten (12 bis 15). Dabei gilt: Wurde ein Flipeffect-30 einmal aktiviert, geht es nicht wieder zurück. Ein weiterer Flipeffect-30 mit niedrigerer Timer-Nummer hat keinen Effekt.

Deshalb kann man ihn schlecht im gleichen Level mit GUIDE, VON_CROY oder ENEMY_JEEP verwenden, da diese auch mit Flipeffect-30 gesteuert werden, und bei ihnen schnell höhere Timer-Werte verwendet werden. JEAN_YVES würde dann nur noch die seine letzte Animationsgruppe ausführen.

Und im zweiten Teil folgt dann die Erklärung zu den Führern.

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Tomb Raider und Lara Croft sind eingetragene Warenzeichen von Eidos Interactive Limited.

Dieser Content wurde im Rahmen des TRForge Adventskalenders 2010 erstellt.
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