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"Wie baue ich das? " Thread
#31

Nein, der Hund funktioniert normalerweise gut mit den AIs. Da machen andere Gegner eher noch Zicken.
Ich kann mir aber nicht vorstellen, was das sein, soll, besonders da es normal funktioniert, wenn man direkt dort startet. Höchstens irgendwas mit anderen Gegnern, oder AIs.

Was man mal ausprobieren könnte, aber das ist jetzt wirklich nur geraten, wäre einmal einen Flipeffext 46 einzusetzen bevor man den DOG triggert, um alle anderen aktiven Gegner zu entfernen. Zweitens könnte man noch testen AI_FOLLOW statt AI_AMBUSH zu benutzen. Damit kann man den Hund auch von A nach B laufen lassen. Vielleicht hat man damit mehr Glück.

Edit:
Wenn er schon vorher da liegt, kann es dann sein, dass Lara schon mal vor dem Auslösen, in der Nähe (kann ja auch ein paar Räume oben drüber sein, oder so.) vorbei geht? Dann ist er vielleicht schon scharf gemacht und greift deshalb direkt an, anstatt den Route zu folgen.
In dem Falle, solltest du vielleicht den Hund einfach verschwinden lassen, und einen weiteren triggern, der dann den AI_AMBUSH folgt.
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#32

So, ich habe es mal mit AI_Follow versucht, leider derselbe Murks.
Jetzt versuche ich es gleich nochmal mit dem Flipeffekt 46. Vielleicht sind es die Setha, die ich mit TREP bearbeitet habe und die nach dem "Tod" still stehen bleiben? Bin gespannt.

Zitat:Wenn er schon vorher da liegt, kann es dann sein, dass Lara schon mal vor dem Auslösen, in der Nähe (kann ja auch ein paar Räume oben drüber sein, oder so.) vorbei geht? Dann ist er vielleicht schon scharf gemacht und greift deshalb direkt an, anstatt den Route zu folgen.
Leider nicht. Schade, das wäre einfach gewesen. Squint 
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#33

Mist, auch nach Flipeffekt 46 funktioniert es nicht. Sad 

Kann es sein, dass ich zuviele Flame Emitter 2 habe? Fackelbug habe ich aber keinen.
Rollingballräume habe ich einige, aber die sind alle so gebaut, dass der Ball auf keinem Trigger liegenbleibt.

Hmm, dann muss ich wohl Lara abschnittsweise rückwärts starten lassen und schauen, ab wo es nicht mehr geht. Nachdenken 
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#34

Moin,

ich hab mal ne Frage - ich bin mir ziemlich sicher, dass man mit der Pulley eine Tür ähnlich in Etappen aufmachen kann, wie mit dem cog_switch (cog_switch gibt es z.B. in TRC-Alte Mühle oder TR4-Grab d. Semerkhet). D.h. man dreht 6 mal an cog_switch, währenddessen geht die Tür ganz nach oben, dann sinkt sie ab. Ich kann mich nicht daran erinnern, ob das auch mal mit der Pulley gemacht wurde, außer das Podest in TRC-Kollosseum, das man dreimal mit einer Pulley hochziehen musste. Aber irgendwie ist mir, als würde ich es auch schonmal gesehen haben, dass man eine Tür mit der Pulley genauso öffnet, wie mit dem cog_switch Huh? 

Der cog_switch+Tür funktioniert bei mir (muss door_type3 sein + OCB 1), Pulley aber nicht. Die Pulley hab ich mit OCB 0 und 1 ausprobiert, geht beides nicht...
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#35

Ich glaube das geht nicht. Nachdenken 
Man könnte aber versuchen, Pulley in den Cog Switch Slot zu packen.
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#36

Beim Pulley muss man ja die Anzahl im OCB eingeben, die man ziehen muss um etwas auszulösen. (Mit 0 geht es also sowieso nicht.) Da könnte man dann z.B. 5 eintragen, damit man erst 5mal ziehen muss um die Tür zu öffnen. Dann im Trigger Timer 2 oder so eintragen, damit sie sich nach dem Öffnen wieder schließt. Jetzt müsste man noch bei der Schließen-Animation die Frame-Rate rauf setzen, damit sie sich nur langsam schließt.
Das hätte zumindest einen ähnlichen Effekt. Allerdings kann man die Tür nur ganz auf machen und nicht nur halb, und man kann sie erst wieder öffnen, wenn sie ganz geschlossen ist, und nicht im halb geschlossenen Zustand nochmal hochziehen, wie es mit dem Cog-Switch geht.
Ansonsten bliebe wohl wirklich nur, ein Pulley-ähnliches Teil im Cog-Switch-Slot zu bauen.
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#37

Luke,index.php?page=Thread&postID=59585#post59585 schrieb:Ich habe auch ein Problem.
Habe einen Gegner, der nachdem er ausgelöst wird, zu einem AI_Ambush gehen soll. Dazu habe ich am Feld des Gegner einen platziert und eben dort, wo er hingehen soll (ein paar Räume weiter). Funktioniert alles bestens, wenn ich mit Lara zum Testen in dem Levelabschnitt starte.
Wenn ich aber meinen Level ganz durchspiele, bis zu dieser Stelle, ignoriert er das AI_Ambush einfach und läuft Lara hinterher. Crying

Dein Problem ist zwar schon fast verjährt, also vielleicht nicht mehr aktuell Whistling  - aber mir ist noch was dazu eingefallen:
Wenn es in deinem Level mehrere AI_Ambush-Sequenzen gibt und alle AI_Ambush-Ojekte OCB 0 haben, funktioniert immer nur die erste. D.h. jede weitere AI_Ambush-Sequenz braucht einen anderen OCB-Eintrag - also z.B. OCB 1 für die zweite Sequenz usw.
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#38

Danke, dass du dir noch Gedanken darüber gemacht hast. Leider kann es das auch nicht gewesen sein, weil ich sonst gar keine AI-Objekte im Level hatte.
Es wird wohl ein ungelöstes Rätsel bleiben. Squint 
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#39

Huhu Wave  ,
ich schon wieder .Squint 

Ich hab mir gedacht ich pack meine Frage mal in diesen Thread .
Folgendes :In meinem Projekt kommt ein Haus vor ,welches in /an eine Felswand mit Überhang gebaut ist. Alles in allem sind es 3 Räume die übereinander gestapelt sind und untereinander mit "Türen" verbunden sind ( soweit null Probleme).Gesamt Höhe der 3 Räume 20 Klicks.
Jetzt kam ich im Nachhinein auf die aberwitzige Idee noch einen Raum neben dem Haus anzubauen ,um mehr Freiraum zu haben (Größe des neuen Raumes ebenfalls 20 Klicks und auf gleicher Floorebene wie das " Erdgeschoss" des Haues).
Jetzt meine Frage : Ist es grundsätzlich immer nur möglich den neuen Raum mit einem der "Hausräume" durc hgehend zu verbinden ?? Und wenn ja ,wie bekomme ich die "Papierwände" der übrigen beiden Räume weg ??
Mit Floor/Celing +/- gehts n icht ,denn sobald ich die Grenze zum nächsten Raum überschreite ,wird weiße Fläche sichtbar und es kommt zum Absturz vom LE.
Bin dann auf die Idee gekommen eine dursichtige Textur ( Maschenzaun) anzubringen .Hat auch ganz gut geklappt , doch damit es gut aussieht müsste ich den Zaun bis auf den Boden ziehen ,d.h. in den Doorbereich zwischen EG und neuem Raum. Ist soweit auch kein Problem : Ich makiere die Tür ,aktiviere Toggle Opacity 1 und hau die Textur drauf . Meine Lara hält auf brav auf einer Seite des Zauns an ,doch von der anderen Seite her kann sie einfach durchlaufen ( Habs mit und ohne den Button "Double Sided" probiert)!?

Was mach ich falsch bzw. hab ich nicht bedacht ?

Neugierige Grüsse ..Esther Nachdenken 
 



[Bild: smilie_sn_003.gif]
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#40

Zitat:Jetzt meine Frage : Ist es grundsätzlich immer nur möglich den neuen Raum mit einem der "Hausräume" durc hgehend zu verbinden ?
Leider ja. Seitlich geht immer nur eine Tür. Nebeneinander kann man in einer Wand natürlich mehrere Türen bauen, aber eben nicht übereinander.

Zitat:? Und wenn ja ,wie bekomme ich die "Papierwände" der übrigen beiden Räume weg ??
Räume mit kleinerer Deckenhöhe bauen und stapeln, stapeln, stapeln. Nervig, aber der LE lässt es nicht anders zu.

Deine Lösung habe ich nicht ganz verstanden. Ohne die Projektdatei zu sehen, ist es immer schwierig, sich das vorzustellen. Wink 

Zitat:Toggle Opacity 1
Muss immer von beiden seiten aktiviert sein. Toggle Opacity lässt sich leider auch nicht ohne weiteres stapeln.
Wenn die Räume direkt miteinander verbunden sind, und einer davon seitlich durchgängig ist, wird Toggle Opacity 1 im oben oder unten anschließenden Raum unwirksam (ist zumindest meine Erfahrung). Da muss mindestens eine feste Struktur dazwischen sein.
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