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Animation Ranges
#1

Hallo,
es gibt doch die Animation Ranges, die man beispielsweise bei Wasser oder auch Lava einsetzt, damit das realtisch aussieht. Also mehrere Texturen sind zu einem "Verbund" zusammengeschlossen und wechseln sich ab, sodass ein sich bewegendes Bild von Lava oder Wasser entsteht. Ich wollte das jetzt auch machen und hab deshalb bei "Animation Ranges" die acht Wassertexturen alle grün umrandet. Wenn ich dann auf "Test" klicke, wird die Bewegung im NGLE abgespielt, im Spiel allerdings nicht, was muss man da noch zusätzlich machen?
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#2

Du musst im Script noch eine Zeile einfügen.

UVRotate= (Zahl)

DIe Zahl steht für die Fließgeschwindigkeit, wobei ich 2-4 benutzen würde, alles andere ist zu schnell, als dass es natürlich aussieht.
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#3

Hey, cool, danke. Big Grin 


Edit: Hab's mal ausprobiert, aber irgendwie bewegt sich nix. Muss dieser Eintrag an einer bestimmten Stelle im Script stehen oder muss man noch was anderes bezüglich UVRotate eintragen?
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#4

Ich will ja nicht nerven, aber hat jemand eine Idee, warum das jetzt trotz UV- Eintrag im Script nicht funktioniert?
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#5

[Bild: framesoe6.th.jpg]
Im NGLE musst du zunächst die Texturenkettte selektieren (sodass diese rot ist) und die beiden unteren Felder ausfüllen. Beim linken wählst du "Frames" und beim rechten 30fps. fps steht für frames per second, natürlich kannst du auch einen niedrigeren Wert nehmen. Dann (ganz wichtig!) klickst du auf "assign" und schließt das Fenster.
Nun erstellst du im TRLE einen Seperat abgetrennten Raum und plazierst alle Texturen der Kette auf je eine Square. Dann aktivierst du unten bei den Kommandos "Transparent" und platzierst nochmal alle Texturen auf andere squares, nur eben diesmal Transparent.
Nun sollte es funktionieren.
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#6

Du musst die Texturen nicht unbedingt in einem seperaten Raum auftragen. Wichtig ist aber, dass du auch alle Texturen in deinem Level verbaust.
Also entweder auf der Wasseroberfläche alle 8 Texturen auftragen, dann sieht das Wasser eventuell auch echter aus, weil es nicht so gleichmäßig schwabbelt. Allerdings sieht man dann auch die Ränder zwischen den Texturen deutlicher.
Oder eben doch in einem seperaten Raum auftragen.

Und nochwas:
UV-Rotate brauchst du nur für Fließtexturen, also einzelne Texturen, die fließen sollen, anstatt sich mit anderen Texturen abzuwechseln. Wie z.B. die Schienen für ein Zuglevel, oder auch Wasserfalltexturen, die nur aus einer Textur bestehen.
Für normales Wasser, dass aus mehreren Texturen besteht, solltest du UV-Rotate wieder raus nehmen!
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#7

Ok, danke. Ich versuch das mal, ist gut möglich, dass ich nicht alle Wassertexturen in einem Raum platziert habe.
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#8

Hab jetzt mal alle in einem Raum platziert, es geht aber immer noch nicht.
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#9

Teilweise ist das mit den Frames sehr kompliziert. Aber mehr wüsste ich auf Anhieb auch nicht, was von mir und uranos1 schon gesagt wurde...
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