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Objekt aus dem Level entfernen
#1
Ich habe mal ne Frage... Ist es möglich, ein Item, in meinem Fall ein Puzzle_Done entfernen zu lassen via Trigger o.Ä.? Weil ich dieses Explosionsdingen benutze und es leicht dämlich aussieht, wenn das Dynamit nach der Explosion noch da steht.
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#2
Mit TREP sollte das mit KILL_ITEM [raw item ID] oder SHATTER_ITEM [raw item ID] funktionieren.
Die Raw Item ID kann man mit FexInspect herausfinden, indem man das Level öffnet und einfach die Zahl aus der Objektliste abliest.

Wie das mit TRNG geht, weiß ich noch nicht. Wink
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#3
Mit der TRNG könnte es hiermit funktionieren: (hab das selbst nicht versucht, sollte aber funktionieren)

; Set Trigger Type - ACTION 13
; Exporting: TRIGGER(5389:0) for ACTION(-1)
; <#> :
; <&> : Perform (E) flipeffect on <#>object
; (E) : 21: Hide object. Makes #ANIMATING invisible
; Values to add in script command: $4000, 65535, $150D

Alternativ könntest du es auch einfach im Boden versenken:

; Set Trigger Type - ACTION 31
; Exporting: TRIGGER(799:0) for ACTION(-1)
; <#> :
; <&> : Move. Move down <#>animating for (E) clicks
; (E) : 4 clicks (1 Sectors)
; Values to add in script command: $4000, 65535, $31F
Scissors cuts paper, paper covers rock, rock crushes lizard, lizard poisons spock, spock smashes scissors, scissors decapitates lizard, lizard eats paper, paper disproves spock, spock vaporizes rock and as it always has, rock crushes scissors.
[Bild: 4t9b-3.png]Achmet!!!
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#4
Danke, ich probier's bei Gelegenheit mal aus. Wave
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#5
Eine Frage bleibt bezüglich des Script Eintrags: Wohin mit dem? Also welcher Command davor?
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#6
Also im Prinzip brauchst du dazu keine Scripteintrag.

Da wählst das Objekt aus, und erstellst einen Trigger. (Da wo es verschwinden soll)
Dann öffnest du das Triggermenü.
Oben wo OBJECT steht, wählst du ACTION aus.
Bei Timer Perform (E) flipeffect on <#>object
Und bei Extra: 21: Hide object. Makes #ANIMATING invisible
Dann OK drücken.

Wenn der Trigger aktiviert wird, müsste das Objekt verschwinden.
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#7
Das ganze klappt leider noch nicht so wirklich. Das liegt wahrscheinlich daran, dass ich mit diesem Trigger nur das Puzzle_Hole entferne, welches ohnehin beim Einsetzen unsichtbar wird, bzw. durch's Puzzle_Done ersetzt wird. Jetzt müsste ich ja das Puzzle_Done Viech unsichtbar machen lassen / verschieben lassen können. Aber das ist anscheinend nicht möglich, da ich kein Puzzle_Done bei # auswählen kann, da es ja noch nicht existiert, bevor man das Ding in die Luft jagt. Hab mir schon überlegt, ein Puzzle_Done drunter zu setzen, aber das wäre ja Blödsinn; dann hätte ich ja zwei von den Teilen. Wie mach ich das jetzt, ist das überhaupt möglich jetzt?
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#8
Okay, dann mache es ganz anderes:

Kopiere das Puzzle_Done in einen AnimatingX-Slot. (X = Zahl) Dann texturierst du das richtige Puzzle_Done unsichtbar. Oder kopierst irgend ein unsichtbares Objekt in den Slot, z.B. das Key_Hole10 aus dem Coastal-Wad.
Im Leveleditor trägst du 999 im OCB des Puzzle_Hole ein. Das Animating platzierst du auf dem gleichen Feld, und triggerst es auch hier. Im OCB trägst du 2 ein und aktivierst Invisible. Wenn man das Puzzle einsetzt, erscheint das Puzzle_Done, was unsichtbar ist und durch OCB 999 auch keine Kollision hat. Gleichzeitig wird aber das Animating sichtbar.
Um dieses wieder unsichtbar werden zu lassen musst du nur noch einen Antitrigger (oder Antipad, Antiheavytrigger) setzen. Mit einem Trigger ohne Anti wird es wieder sichtbar, und durch einen Antitrigger wieder unsichtbar. Big Grin

Das funktioniert garantiert und das ohne aufwändige NG-Sachen. Wink
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#9
Funktioniert! Danke. Smile Thumbs up
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