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Ruckeln und wie man es verhindert
#1

Was verursacht denn das Ruckeln? Kann man das Tutorial irgendwo finden?

(vielleicht sollten wir im LE-Bereich darüber weiter diskutieren, hat ja nicht direkt mit dem Level zu tun Wink  )
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#2

Jop, das könnte ja ein Mod dann absplitten.

Ich kann es leider nicht mehr finden, wo er das gesagt hat, aber wie ich das verstanden habe, ist es nicht die Qualität, die das Ruckeln auslöst, sondern die Quantität. Wenn man also statt vieler kleiner Objekte ein großes platziert, das alle vereint (geht mit Meta2TR z.B.) ruckelt es weniger. Ich schau mal, ob ich irgendwas davon noch finden kann...

EDIT: Ah, hier:
Zitat:Psiko once stated that it is better to have one huge object instead of multiple smaller ones to prevent lagging.
Well, my Croft Manor is lagging in some areas and a large cave I made is also lagging.

Since I haven't used Meta2TR yet or looked at all the info this might be an obvious question... But...
My manor is pretty much finished. I have all the objects made and placed, etc.
Now, my idea was to delete some of the placed statics, lets say one particular plant, leave at least one in and convert to tr4.
Then use Meta2tr to open the level files with that one plant left in. All textured and lit, so those things are done.
Now, could I take that one leftover plant, copy it multiple times and make it part of the room geometry without having to texture each and every one of them all over again?
And would making them part of the room geometry indeed reduce the lagging?

Antwort von psiko (leider)
building it as room geometry will reduce the lagging, but in case you use a fake invisible static to reproduce the collision, we're back at the same problem..

Die unsichtbaren Collisionen kann man aber teilweise umgehen, also kann es schon ein wenig helfen Meta2TR zu verwenden.
 
[Bild: achmet.png] Achmet!!!
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#3

Beiträge aus anderem Thema verschoben.

Puh, Meta2TR wollte ich eigentlich nicht lernen müssen. Nachdenken 
Ich habe beim Bau von "Deep Down Below "auch noch gemerkt, dass nur wenige Shiny-Objekte schon sehr viel Ruckeln verursachen.
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#4

Ich habe in meinem derzeitigen Bauprojekt wenige glaub gar keine Shiny Objekte drinnen, aber stattdessen 127 Squares Sichtweite das ist maximum in TRNG aber wenn ich das Level auf einem Laptop spiele ist es der Pure Horror, weil es jetzt zwar nur wenn viel zu sehen ist ruckelt , aber wenn es ruckelt dann heftig. Ich baue auf einen starken PC, deshalb ist mir das bis jetzt nie aufgefallen, aber ich weiß jetzt nicht wie ich es verhindern soll. Ich könnte ein zweites Script zum Level beilegen wo die Distanzsicht niedrig ist und stattdessen Distanznebel verwendet wird, aber das würde meiner Meinung nach die Stimmung des Levels kippen lassen.
Ich weiß jetzt nicht was ich genau machen soll, weil einerseits sieht es wunderschön aus die Gegend und dann auf der anderen Seite die Spieler mit langsameren PCs müssen sich mit ruckeln rumplagen Sad 
Da steh ich jetzt in einen Zwickel, gibt es da in TREP eine Möglichkeit die Sicht trozdem hoch zu halten ohne das es so stark Ruckelt.
So weit ich weiß werden die Grafischen Elemente im RAM Berechnet, aber wenn jetzt einer nicht so viel Ram hat steht der dann automatisch da und kann es nicht Spielen weil es zu stark ruckelt Unsure  und das ist nicht gerade schön Sad 

Was macht ihr dagegen?
 BlackJesus
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#5

wann zum geier braucht man eine sichtweite von 127 squares?
Das ist doch eigentlich nie nötig...
 Smile  Gruss, l.m.  Smile 
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#6

Naja ich weiß nicht ob ich jetzt alle Squares abzählen soll, aber es liegt ja auf der Hand die Sichtweite ist ein bisschen zu viel für die Engine Hrhr 
 BlackJesus
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#7

nicht für die Engine, sondern für die alte Exe die nicht mehr als 30 fps schafft.
da is eben feierabend, mehr wirds wohl auch nicht mehr geben.
 Smile  Gruss, l.m.  Smile 
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#8

Vielleicht schafft es ja Paolone irgendwann die Engine auf die Grafikkarte zu verlagern, damit auch gerößere und dateilreichere Objekte verwendet werden können Smile 
 BlackJesus
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