Beiträge: 4.269
Themen: 115
Likes erhalten: 21 in 16 Posts
Likes gegeben: 3
Registriert seit: 30.05.2008
Weiß nicht, ob es so einen Thread schon gibt. Wenn ja bitte verschieben und nicht sauer sein.
[size=12][size=10]Ich habe mir jetzt in Meta eine Spindelpresse gebaut, die ich jetzt animieren möchte, also es muss halt die Spindel auf und runterfahren, mehr muss die Animation nicht können, reicht ja auch für den Anfang komplett.
Jetzt hab ich nur ein Problem, ich bräuchte zwei Meshes in einem Slot. Also das Hauptteil von der Spindelpresse und die Spindel, weil sich das Hauptteil ja nicht bewegen soll, wenn sich die Spindel bewegt.
Ich hab's jetzt in einen Animating Slot getan, der ein Mesh hatte, das reicht aber nicht, weil ich ja zwei Meshes brauche. Im WadMerger gibt es ja einen "Add"- Button, aber der funktioniert nicht, in der Anleitung für den WadMerger stand, dass man neue Meshes innerhalb eines Animatings hinzufügen kann mit Stripx. Fragt sich bloß wie. Kann mir da jemand helfen?
[/size][/size]
Beiträge: 13.051
Themen: 249
Likes erhalten: 682 in 551 Posts
Likes gegeben: 240
Registriert seit: 06.12.2006
In Stripx: Edit -> Add new empty mesh
Das erzeugt einen Platzhalter am Ende der Meshliste. Den Platzhalter auswählen, dein Mesh dort rein importieren und texturieren. Wad speichern, in Wadmerger öffnen, und im Animationseditor dann in den Meshtree deines Objektes einbauen.
Beiträge: 4.269
Themen: 115
Likes erhalten: 21 in 16 Posts
Likes gegeben: 3
Registriert seit: 30.05.2008
Danke
Aber findet er das Mesh, dass da dann so einsam am Ende der Liste ist, selbständig?
Beiträge: 13.051
Themen: 249
Likes erhalten: 682 in 551 Posts
Likes gegeben: 240
Registriert seit: 06.12.2006
Im Meshtree-Editor ist unter dem Mesh-Ansichtsfenster und links von "Add" eine Liste zum Auswählen (dass die Liste nicht leer ist, sieht man erst, wenn man draufklickt), da findet er automatisch mit Strpix neu zugefügte Meshes. Die sind dann als Extramesh 0,1,2 usw. aufgeführt.
Beiträge: 13.051
Themen: 249
Likes erhalten: 682 in 551 Posts
Likes gegeben: 240
Registriert seit: 06.12.2006
Ich fress gleich einen Besen!!!
Wieso verdammtnochmal kann der blöde Wadmerger nicht mit dem TrViewer bearbeitete *.tr4 öffnen?
Ich bekomme immer die Fehlermeldung "Error Reading Level - Allocate 0 Movables". Weiß jemand was der Fehler bedeutet?
Die Objekte sind alle da und das Level auch spielbar.
EDIT: Jetzt geht's. Ich hab nix anders gemacht.
Ich werde hier noch mal wahnsinnig.
Beiträge: 3.434
Themen: 96
Likes erhalten: 1 in 1 Posts
Likes gegeben: 0
Registriert seit: 09.12.2006
Bist du sicher, dass es am TRViewer liegt? Der Wadmerger hat generell bei manchen Leveln Problem sie zu laden. Welche Version benutzt du denn?
Du könntest erstmal probieren, das Level mit anderen Programmen zu öffnen, z.B. mit TR2WAD und es mit verschiedenen Versionen des Wadmergers zu versuchen.
Was auch noch helfen kann: Erstelle ein Wad mit nur dem Objekt das zu ändern willst. Setze das in einen einzelnen leeren Raum und konvertiere das Minilevel. Dann änderst du es im TRViewer und versuchst es nochmal. Wenn du eine kleiner Leveldatei hast geht es eher.
Ne Musterlösung hab ich leider auch nicht. Bei stürzt der TRViewer andauernd ab, weshalb ich den nur benutze wenn es unumgänglich ist.
Edit: Na dann ist ja gut.
Beiträge: 3.187
Themen: 94
Likes erhalten: 34 in 21 Posts
Likes gegeben: 50
Registriert seit: 29.05.2006
Hallo,
ich muss in das BtB Wad die Animation für den Drehrad Switch einbauen, hab hier aber nur meinen Laptop über Weihnachten und es mangelt mir etwas an Ressourcen
Eine andere Lara nehmen geht nicht so einfach, da ich die Animationen für Polerope/Deathslide so brauche, wie sie in der Lara sind. Wie stell ich das am besten an, die DrehradAnimation da reinzusetzen? Momentan nimmt Lara immer die Revolver-ziehen Anim, wenn sie einen Drehschalter betätigen soll (OCB ist korrekt).
Nadine
Beiträge: 3.434
Themen: 96
Likes erhalten: 1 in 1 Posts
Likes gegeben: 0
Registriert seit: 09.12.2006
Was genau meinst du mit Drehrad? Das kleine Ventilrad, den Cog-Switch oder den Turn-Switch?
Ich vermute mal ersteres.
Wenn du die Exe mit TREP patchst solltest du bei den Custompatches "Switches Maker" aktivieren. Dann musst du da noch bei OCB 6 die Animation einstellen, die abgespielt werden soll. Voreingestellt ist 470. Wenn deine Lara aber so viele Animationen nicht hat, wird nach dem Lara-Objekt die Animationen der folgenden Objekte einfach weiter gezählt. Standardmäßig ist die Animation bei Lara nämlich noch nicht dabei. Die gab es erst bei TR5. Du müsstest die Animationen also von dort exportieren und bei deiner Lara zwei neue Animation hinzufügen und sie dort einfügen.
Dann im Switches Maker die Animationsnummer angeben.