25.11.2012 00:11
Okay, dann mache es ganz anderes:
Kopiere das Puzzle_Done in einen AnimatingX-Slot. (X = Zahl) Dann texturierst du das richtige Puzzle_Done unsichtbar. Oder kopierst irgend ein unsichtbares Objekt in den Slot, z.B. das Key_Hole10 aus dem Coastal-Wad.
Im Leveleditor trägst du 999 im OCB des Puzzle_Hole ein. Das Animating platzierst du auf dem gleichen Feld, und triggerst es auch hier. Im OCB trägst du 2 ein und aktivierst Invisible. Wenn man das Puzzle einsetzt, erscheint das Puzzle_Done, was unsichtbar ist und durch OCB 999 auch keine Kollision hat. Gleichzeitig wird aber das Animating sichtbar.
Um dieses wieder unsichtbar werden zu lassen musst du nur noch einen Antitrigger (oder Antipad, Antiheavytrigger) setzen. Mit einem Trigger ohne Anti wird es wieder sichtbar, und durch einen Antitrigger wieder unsichtbar.
Das funktioniert garantiert und das ohne aufwändige NG-Sachen.
Kopiere das Puzzle_Done in einen AnimatingX-Slot. (X = Zahl) Dann texturierst du das richtige Puzzle_Done unsichtbar. Oder kopierst irgend ein unsichtbares Objekt in den Slot, z.B. das Key_Hole10 aus dem Coastal-Wad.
Im Leveleditor trägst du 999 im OCB des Puzzle_Hole ein. Das Animating platzierst du auf dem gleichen Feld, und triggerst es auch hier. Im OCB trägst du 2 ein und aktivierst Invisible. Wenn man das Puzzle einsetzt, erscheint das Puzzle_Done, was unsichtbar ist und durch OCB 999 auch keine Kollision hat. Gleichzeitig wird aber das Animating sichtbar.
Um dieses wieder unsichtbar werden zu lassen musst du nur noch einen Antitrigger (oder Antipad, Antiheavytrigger) setzen. Mit einem Trigger ohne Anti wird es wieder sichtbar, und durch einen Antitrigger wieder unsichtbar.

Das funktioniert garantiert und das ohne aufwändige NG-Sachen.
