07.01.2011 21:38
Reihenfolge der Meshes:
Nun fragt man sich aber vielleicht: Wenn ich einen neuen Gegner erstelle, woher weiß ich dann welches Mesh das ältere Kind und welches das jüngere ist? Kommt also zuerst das linke Bein, dann das rechte, und dann der Oberkörper, oder kann auch erst das rechte Bein kommen? Oder der Oberkörper auch vor den Beinen?
Die Antwort ist: Es ist im Prinzip egal, in welcher Reihenfolge die Kinder eines Meshes angeordnet sind.
Ein menschlicher Gegner beispielsweise kann den gleichen Meshtree haben wie Lara:
Die Beine können aber auch in anderer Reihenfolge sein, und auch der Oberkörper vor den Beinen:
Der Oberkörper kann sogar zwischen den Beinen im Meshtree stehen:
In jeden Fall kann sich der Gegner auf gleiche Art bewegen.
Bei Animating-Objekten, oder Türen, Puzzlen und anderen ist man tatsächlich fast völlig frei darin, in welcher Reihenfolge man Mesh-Geschwister anordnet.
Nun fragt man sich aber vielleicht: Wenn ich einen neuen Gegner erstelle, woher weiß ich dann welches Mesh das ältere Kind und welches das jüngere ist? Kommt also zuerst das linke Bein, dann das rechte, und dann der Oberkörper, oder kann auch erst das rechte Bein kommen? Oder der Oberkörper auch vor den Beinen?
Die Antwort ist: Es ist im Prinzip egal, in welcher Reihenfolge die Kinder eines Meshes angeordnet sind.
Ein menschlicher Gegner beispielsweise kann den gleichen Meshtree haben wie Lara:
Code:
Mesh 0 / Hüfte
|-Mesh 1 / li. OS (Push)
| |-Mesh 2 / li. US
| |-Mesh 3 / li. Fuß
|-Mesh 4 re. OS (Pop + Push)
| |-Mesh 5 re. US
| |-Mesh 6 re. Fuß
|-Mesh 7 / Oberkörper (Pop)
|-Mesh 8 / li. OA (Push)
| |-Mesh 9 / li. UA
| |-Mesh 10 / li. Hand
|-Mesh 11 / re. OA (Pop + Push)
| |-Mesh 12 / re. UA
| |-Mesh 13 / re. Hand
|-Mesh 14 / Kopf (Pop)
Die Beine können aber auch in anderer Reihenfolge sein, und auch der Oberkörper vor den Beinen:
Code:
Mesh 0 / Hüfte
|-Mesh 1 / Oberkörper (Push)
| |-Mesh 2 / li. OA (Push)
| | |-Mesh 3 / li. UA
| | |-Mesh 4 / li. Hand
| |-Mesh 5 / re. OA (Pop + Push)
| | |-Mesh 6 / re. UA
| | |-Mesh 7 / re. Hand
| |-Mesh 8 / Kopf (Pop)
|-Mesh 9 re. OS (Pop + Push)
| |-Mesh 10 re. US
| |-Mesh 11 re. Fuß
|-Mesh 12 / li. OS (Pop)
|-Mesh 13 / li. US
|-Mesh 14 / li. Fuß
Der Oberkörper kann sogar zwischen den Beinen im Meshtree stehen:
Code:
Mesh 0 / Hüfte
|-Mesh 1 re. OS (Push)
| |-Mesh 2 re. US
| |-Mesh 3 re. Fuß
|-Mesh 4 / Oberkörper (Pop + Push)
| |-Mesh 5 / Kopf (Push)
| |-Mesh 6 / li. OA (Pop + Push)
| | |-Mesh 7 / li. UA
| | |-Mesh 8 / li. Hand
| |-Mesh 9 / re. OA (Pop)
| |-Mesh 10 / re. UA
| |-Mesh 11 / re. Hand
|-Mesh 12 / li. OS (Pop)
|-Mesh 13 / li. US
|-Mesh 14 / li. Fuß
In jeden Fall kann sich der Gegner auf gleiche Art bewegen.
Bei Animating-Objekten, oder Türen, Puzzlen und anderen ist man tatsächlich fast völlig frei darin, in welcher Reihenfolge man Mesh-Geschwister anordnet.