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Diverse Kleinigkeiten, die nicht im Handbuch stehen, einen aber um den Verstand bringen können.
#11
Werte, die einem der LE nicht von selbst vorschlägt

Kommt man auf die konfuse Idee solche Werte für Lichter etc. einzutragen, die nur erreicht werden können, indem man ins Zahlenfenster klickt und ihn dort selbst eingibt können im schlimmsten Fall Räume unbrauchbar werden. Wo das genau auftritt kann ich nicht sagen, aber ich hab in einem Projekt der Effectbulb den Wert "0.10" zugewiesen (weil 0.09 zu dunkel und 0.12 zu hell war Squint) wodurch die gesamte Beleuchtung in diesem Raum verrückt spielte.
Besonders an den Doorverbindungen gab es keinen fließenden Übergang, sondern einen abrupten Wechsel von hell und dunkel, obwohl im Editor alles perfekt aussah.
Als ich dann versuchte, die Doorverbindungen zu löschen und wieder neu zu erstellen meinte der Editor, dass an dieser Stelle eine Door nicht möglich wäre (obwohl alles stimmte).
Als ich die Effectbulb gelöscht hatte, funktionierte wieder alles und das Licht wird nun auch wieder normal dargestellt...

Was lernen wir daraus? Wenn der LE einem nicht alle Werte vorschlägt, kann das gute Gründe haben. Hat mich jetzt ungefähr eine Stunde Tüftelei gekostet...
Scissors cuts paper, paper covers rock, rock crushes lizard, lizard poisons spock, spock smashes scissors, scissors decapitates lizard, lizard eats paper, paper disproves spock, spock vaporizes rock and as it always has, rock crushes scissors.
[Bild: 4t9b-3.png]Achmet!!!
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#12
Die Gleise in Zuglevels lassen sich nicht beleuchten, sondern haben Standardbeleuchtung.
Damit man bei farbigen Horizonten nicht ganz so viel Augenkrebs bekommt, kann man die Texturen ein wenig passend einfärben.
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#13
Wenn man Flame_Emitter2 antitriggert lassen sie sich anschließend nicht mehr mit der Torch anzünden. Stattdessen kann man die (nicht brennende) Torch daran entzünden, als ob sie noch brennen würden. Evil
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#14
Bei dem normalen Flame Emitter war es so, dass ich den Emitter nach Heavyanti (aus dem Feuerlöscher Puzzel aus dem Kalender) triggere er sich wieder anzünden lässt Clown
BlackJesus
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#15
Klickt man auf "Move Lara Here", ohne bereits ein Laraobjekt im Level platziert zu haben (bzw. nachdem man das Laraobjekt gelöscht hat), kann es passieren, dass der LE willkürlich ein anderes Objekt löscht.

-> Bei mir war dies bei einem Key_Item der Fall.


Die Lösung ist denkbar einfach: Nur auf "Move Lara Here" klicken, wenn es wirklich eine Lara gibt, die bewegt werden kann.
Scissors cuts paper, paper covers rock, rock crushes lizard, lizard poisons spock, spock smashes scissors, scissors decapitates lizard, lizard eats paper, paper disproves spock, spock vaporizes rock and as it always has, rock crushes scissors.
[Bild: 4t9b-3.png]Achmet!!!
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#16
Ui. Das kann möglicherweise der Grund dafür gewesen sein, dass mir bei "Deep Down Below" bei einer der letzten kleinen Änderungen plötzlich ein Geschenk abhanden gekommen ist. Um Kleinigkeiten zu testen, verschiebt man Laras Startposition ja gerne noch mal hin und her. Normalerweise denkt man sich dabei ja nichts. Blink
Danke für den Hinweis, ich werde in Zukunft penibel darauf achten. Thumb up
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#17
Interessant zu wissen. Danke.
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#18
Codo,index.php?page=Thread&postID=67998#post67998 schrieb:Um Kleinigkeiten zu testen, verschiebt man Laras Startposition ja gerne noch mal hin und her. Normalerweise denkt man sich dabei ja nichts. Blink
Also ich lösche Lara immer von ihrer alten Position und platziere sie dann neu. Big Grin
Aber der Tipp ist natürlich trotzdem gut, da Move Lara schon irgendwie praktisch ist. Gab's da eigentlich schon im traditionellen LE oder geht das erst im NGLE? Nachdenken Weiß das gar nicht, da ich momentan nur noch den NGLE benutze.
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#19
Das gibt es erst seit dem NGLE. Beim alten musste man immer erst suchen, ob man wohl noch keine Lara platziert hat.

Ich hab noch zwei Kleinigkeiten, die mich um den Verstand brachten:

1. Rollingballs sind manchmal echt beschEIDEN
Folgendes Szenario: Der RB rollt eine Schräge nach unten, bleibt aber auf halbem Wege plötzlich stecken, rollt durch Wände, beginnt zu flackern uswusf.
Dies liegt höchstwahrscheinlich daran, dass direkt über dem Punkt wo er stecken bleibt eine Raumverbdindung nach oben ist.
Lösung: Raumverbindung löschen und sie z.B. hinter den RB platzieren, oder sie größer machen.

Näheres zu "oder sie größer machen": Natürlich gibt es viele Levels, wo der RB eine Schräge hinunterrollt, obwohl ober ihm noch weitere Räume sind, aber meine Versuche haben ergeben, dass der kritische Punkt nicht die Raumverbindung selbst ist, sondern die Stelle, wo die Raumverbindung nach oben endet.
Man müsste aber noch weitere Tests machen, um das Problem vollständig zu ergrunden, da auch Himmelsrichtungen eine Rolle zu spielen scheinen :-S


2. Bodengewabbel neben Wasserräumen, wenn nichts anderes mehr hilft.
Ich kenne die gängige Methode, wie man dieses umgeht, aber ich hatte das Problem, dass gar nichts das Gewabbel beendete und ich das Gewabbel sogar an den angrenzenden Wänden hatte.
Zur Lösung des Problems kann nun ein Trick behilflich sein:
Jeder kennt die Methode, wie man es schafft, dass im Wasser keinerlei Wellen sind: Man versieht einfach beide Seiten der Wasseroberfläche mit Texturen.
Man kann es aber mit selbigem Trick auch schaffen, dass nur an bestimmten Stellen Wellen sind, indem man diese bestimmten Stellen wie gewohnt texturiert (eine Seite weiß und die andere mit der Wassertextur aber "Double Sided") und alle anderen so, wie oben beschrieben.
Und logischerweise gibt es dort, wo es keine Wellen mehr gibt dann auch kein Bodengewabbel (und natürlich dann auch keine merkwürdigen Cracks zwischen zwei Wasserräumen)
Scissors cuts paper, paper covers rock, rock crushes lizard, lizard poisons spock, spock smashes scissors, scissors decapitates lizard, lizard eats paper, paper disproves spock, spock vaporizes rock and as it always has, rock crushes scissors.
[Bild: 4t9b-3.png]Achmet!!!
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#20
Danke für die Tipps.
Jetzt weiß ich auch, wo meine Objekte hinverschwunden sind. Hab die Lara immer wild hin- und hergeschoben. Big Grin
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