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Online Pen-&-Paper - Charaktererschaffungsthread
#31

Okay, einen kleinen Plausch mit Codo gehabt:

Stärke 11
Geschicklichkeit 14
Konstitution 10
Intelligenz 8
Weisheit 10
Charisma 15

So, da darfst du dann noch deinen +2 Bonus auf ein beliebiges Attribut legen.
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#32

So,

da Uri nur nochmal würfeln muss und Codo ihren Volksbonus vom Halb-Elf draufrechnen, mach ich schonmal weiter.

Zunächst mal die Eigenschaften der Klassen, nachzuschlagen in der PRD und zu notieren im Charakterbogen/-thread (Die meisten Dinge erkläre ich später):

Hexenmeister:

Grundangriffsbonus(GAB): +0; Grundbonus auf Rettungswürfe(RTW): Reflex(Ref) +0, Willen(Wil) +2, Zähigkeit(Zäh) +0;
Seine Klassenfertigkeiten lauten: Beruf(beliebig), BLuffen, Einschüchtern, Fliegen, Handwerk(beliebig), Magischen Gegenstand benutzen, Schätzen, Wissen(Arkanes), Zauberkunde
Umgang mit Waffen: Der HXM kann ohne Abzüge alle einfachen Waffen benutzen, aber keine Rüstung oder Schilde.
Speziell: Macht des Blutes: Der HXM wählt eine Blutlinie (hab ich mit Flo schon diskutiert, falls noch Bedarf besteht, kann man das im Chat klären.
Zaubertricks: Der HXM lernt auf der ersten Stufe vier Grad 0 Zauber. Diese können beliebig oft eingesetzt werden.
Materialkomponentenlos zaubern: Gleichnamiges Talent als Bonustalent (erkläre ich dann in der entsprechenden Sektion)
Zauber: Der Hexenmeister kennt zu Beginn 2 Grad 1 Sprüche, die er insgesamt dreimal (plus eventuelle Bonuszauber) einsetzen kann.


Kleriker:

Grundangriffsbonus(GAB): +0; Grundbonus auf Rettungswürfe(RTW): Reflex(Ref) +0, Willen(Wil) +2, Zähigkeit(Zäh) +2;
Seine Klassenfertigkeiten lauten: Beruf(beliebig), Diplomatie, Handwerk(beliebig), Heilkunde, Motiv erkennen, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen(Adel), Wissen(Arkanes), Wissen(Geschichte), Wissen(Die Ebenen), Wissen(Religion), Zauberkunde
Umgang mit Waffen: Der KLE kann ohne Abzüge alle einfachen Waffen, leicht und mittelschwere Rüstungen und alle Schilde(außer Turmschilde) benutzen.
Speziell: Aura: Der KLE strahlt eine Aura der Gesinnung entsprechend der Gesinnung seiner Gottheit aus.
Domänen: Der Kleriker wählt zwei Domänen der fünf, die seine Gottheit zur Verfügung stellt und erhält daraus die Vorteile und ide Zauber.
Gebet: Der KLE kann drei Grad 0 Zauber vorbereiten, die er beliebig oft am Tag einsetzen kann.
Materialkomponentenlos zaubern: Gleichnamiges Talent als Bonustalent (erkläre ich dann in der entsprechenden Sektion)
Zauber: Der KLE kann zu Beginn 1 allgemeinen + 1 Domänenzauber plus eventuelle Bonuszauber des Grades 1.
Energie fokussieren: Das erklär ich glaub extra dem Kleriker, das nimmt hier zuviel Platz weg.


Kämpfer:

Grundangriffsbonus(GAB): +1; Grundbonus auf Rettungswürfe(RTW): Reflex(Ref) +0, Willen(Wil) +0, Zähigkeit(Zäh) +2;
Seine Klassenfertigkeiten lauten: Beruf(beliebig), Einschüchtern, Fliegen, Handwerk(beliebig), Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Wissen(Baukunst), Wissen(Gewökbekunde)
Umgang mit Waffen: Der KÄM kann ohne Abzüge alle einfachen und Kriegswaffen benutzen und alle Rüstungen und Schilde.
Speziell: Der Kämpfer erhält auf der ersten und danach auf jeder geraden Stufe ein Bonustalent, das ein Kampftalent sein muss.


Waldläufer:

Grundangriffsbonus(GAB): +1; Grundbonus auf Rettungswürfe(RTW): Reflex(Ref) +2, Willen(Wil) +0, Zähigkeit(Zäh) +2;
Seine Klassenfertigkeiten lauten: Beruf(beliebig), Einschüchtern, Handwerk(beliebig), Heilkunde, Heimlichkeit, Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung, Wissen(Geographie), Wissen(Gewölbekunde), Wissen(Natur), Zauberkunde
Umgang mit Waffen: Der WAL kann ohne Abzüge alle einfachen und Kriegswaffen benutzen und leichte und mittelschwere Rüstungen, sowie SChilde mit Ausnahme von Turmschilden.
Speziell: 1. Erzfeind: Der Waldläufer wählt eine Kreaturenart, die ihm besonders verhasst ist, gegen diese bekommt er Boni im Kampf und auf Fertigkeiten. Die Wahlmöglichekeiten bitte im PRD nachschlagen oder mich im Chat anhauen.
Spuren lesen: Der Waldläufer addiert seine halbe Klassenstufe (min. 1) auf Würfe um Spuren zu lesen.
Tierempathie: Ein Waldläufer kann die Einstellung von Tieren ihm gegenüber verbessern , das funktioniert ähnlich wie Diplomatie mit Personen.
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#33

So, weiter gehts, mit den Fertigkeiten.

Jeder Charakter hat seine Klassenfertigkeiten, es gibt aber noch weitere. Für eine komplette Auflistung bitte die PRD oder dieses Dokument konsultieren:
http://www.ulisses-spiele.de/download/161/

JEder Charakter erhält pro Stufe eine bestimmte Anzahl an Fertigkeitspunkten.

bei uns:
Hexenmeister - 2+IN-Modifikator
Waldläufer - 6+IN-Modifikator
Kämpfer - 2+IN-Modifikator
Kleriker - 2+IN-Modifikator

Menschen erhalten einen extra Punkt

Diese Punkte dürft ihr in beliebige Fertigkeiten stecken, mit folgenden Einschränkungen:
Fliegen darf erst gelernt werden, wenn man eine Möglichkeit hat, es auch einzusetzen, sei es durch Magie, weil man Flügel besitzt oder whatever.
Der Maximale Rangzahl in einer Fertigekeit (Punkte, die ihr reingesteckt habt), ist gleich eurer Stufe, also auf Stufe 1 ist sie 1.
Sobald ihr mindestens einen Rang in einer Klassenfertigkeit besitzt, erhaltet ihr auf diese Fertigkeit einen Bonus von +3. Das ist der Vorteil von Klassenfertigkeiten
Fertigkeiten, die auf dem Charakterbogen mit einem Stern markiert sind, können nur eingesetzt werden, wenn man mindestens einen Rang darin besitzt.
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#34

Blindinglight,'index.php?page=Thread&postID=84759#post84759 schrieb:Jeder Charakter erhält pro Stufe eine bestimmte Anzahl an Fertigkeitspunkten.

Menschen erhalten einen extra Punkt.
Pro Stufe oder einmalig?
Und, gibt es Fertigkeiten, die du für den Anfang empfehlen würdest?
 we are what we pretend to be, so we must be careful what we pretend to be.
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#35

Würfe:
1,2,4,5 >>> 11
1,2,2,2 >>> 6
2,4,4,6 >>> 14
2,3,4,5 >>> 12
1,2,3,5 >>> 10
2,5,6,6 >>> 17


Stärke 11
Geschicklichkeit 17 (+2)
Konstitution 12 (-2)
Intelligenz 10 (+2)
Weisheit 14
Charisma 6
(In Klammern die Boni als Elf)
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#36

florian.kakao,'index.php?page=Thread&postID=84838#post84838 schrieb:
Blindinglight,'index.php?page=Thread&postID=84759#post84759 schrieb:Jeder Charakter erhält pro Stufe eine bestimmte Anzahl an Fertigkeitspunkten.

Menschen erhalten einen extra Punkt.
Pro Stufe oder einmalig?
Und, gibt es Fertigkeiten, die du für den Anfang empfehlen würdest?

Pro Stufe, inklusive Stufe 1. Empfehlen, tja, also für Zauberwirker kann ich immer Zauberkunde empfehlen, da das zum Identifizieren von magischen Gegenständen und Zaubern benötigt wird. Ansonsten ist für Leute, die Wahrnehmung als Klassenfertigkeit besitzen es nie verkehrt, diese Fertigkeit hochzuziehen, es sei denn ihr wollt wenig bemerken. Ansonsten, es ist zwar nicht nötig, aber ich find es immer ganz schön, wenn Kleriker wenigstens einen Punkt in Wissen(Religion) besitzen, sonst kommen sie mir immer so "I have no idea what I'm doing" vor. Wenn mir noch was einfällt meld ich mich.
Achja, Beruf und Handwerk sind hauptsächlich Überbrückungsfertigkeiten, die braucht ihr, wenn ihr ein paar Tage Leerlauf habt und Geld verdienen wollt, bzw. ein paar günstige Gegenstände zusammenzimmern möchtet. Ansonsten sind die eigentlich höchstens noch für den Hintergrund da.

@Uri: Für die endgültigen Werte darfst du die Boni als Elf mit einrechnen.

So, so langsam kann man ja, um die Übersicht nicht zu verlieren im Charakterthread nen Post setzen und den dann immer editieren.
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#37

So, kleine Anmerkung zum Charakterthread. Ich stelle gerade fest, dass hier nicht alle Funktionalitäten existieren, die ich gewohnt bin. Ich werde also versuchen immer im entsprechenden Schritt, das Ding anpassen. Gibt es hier eine Möglichkeit Tabellen zu erstellen? Ansonsten seh ich mal wie man da was deichseln kann für die Fertigkeiten.
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#38

Hey Leute,

ich will ja nicht meckern, aber ihr braucht jetzt doch schon ganz schön lang. Aus Erfahrung weiß ich, dass ein solches Problem sich mit der Zeit nur verschlimmert. Von daher bin ich momentan am Überlegen, ob es nicht besser ist, die Sache jetzt abzubrechen, bevor sie nachher mitten im Abenteuer verhungert.
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