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Online Pen-&-Paper - Charaktererschaffungsthread
#11

Ich glaube, ich bleibe dabei. Es ist lange her bei mir. Wink 

Früher war ich auch immer neutral-gut, aber mit dem chaotischen Anteil spielt es sich irgendwie interessanter. Big Grin 

Wo ist eigentlich der Uri hin? Nachdenken 
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#12

Sehr gut,

@Florian Kakao: Außerdem musst du ja noch deine Rasse wählen, wenn ich nichts vergessen habe.

@Codo: Welche Klasse nimmst du denn als erstes? Also auf Stufe 1? Die zweite Klasse kannst du dann nämlich frühestens auf Stufe 2 nehmen.
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#13

Kämpfer.
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#14

@Blindi: Hab oben Mensch stehen, dabei bleibts auch. Wink 
 we are what we pretend to be, so we must be careful what we pretend to be.
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#15

Sorry, dass ich mich etwas spät melde, war etwas im Stress. Aber jetzt hab ich erstmal frei.

Ich würde gern eine Waldläufer-Elfe nehmen. Mit einem Langbogen.
Dazu hätte ich gleich noch eine Frage: Wie ist das mit den Pfeilen? Hab ich da einen unbegrenzten Vorrat, oder muss ich immer darauf achten, genug neue Pfeile zu sammeln, damit mir nicht die Munition ausgeht?
Und wie ist das allgemein mit dem Besitz? Wie viel Zeug darf man am Anfang ins Abenteuer mitbringen, und wie viel darf man insgesamt mit herumtragen?


Zur Übersicht:
Kakao: Mensch, Hexenmeister
Flo: Halbelf, Kleriker
Codo: Halbelf, Kämpfer
Uri: Elf, Waldläufer
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#16

Edit: Okay, Uri war schneller. Smile  Pfeile musst du kucken, dass du genug mit rumschleifst. Ausrüstung kommt erst ziemlich zum Schluss, das würd ich dann mit allen klären, wenn du nix dagegen hast.
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#17

uranos1,'index.php?page=Thread&postID=84615#post84615 schrieb:Kakao: Mensch, ?
Hexenmeister Wink 

Da sich ja soweit jeder entschieden hat, können wir doch in den nächsten Schritt übergehen?
 we are what we pretend to be, so we must be careful what we pretend to be.
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#18

Wollte ich jetzt tun. Smile  War nur noch kurz im Training.

Also. Zunächst erzähle ich euch was eure Rassen so tun, das notiert ihr euch bitte, sofern es eure Rasse ist Wink  (wenn ihr etwas nicht versteht, macht euch keine Sorgen, ich werde es im Laufe der Charaktererschaffung noch erklären. Wenn nicht, dann dürft ihr gerne nochmal fragen):

Elfen:

+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Konstition
Mittelgroß: Keine regeltechnischen Auswirkungen
Normale Bewegungsrate: 9m
Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen
Geschärfte Sinne: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung
Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
Elfenmagie: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um Überwindung von Zauberresistenz geht. Außerdem einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
Waffenvertrautheit: Elfen sind geübt im Umgang mit Langbögen (einschließlich Kompositlangbögen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbögen (einschließlich Kompositkurzbögen) und behandeln jede "elfische" Waffe als Kriegswaffe.
Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Intelligente Elfen können noch aus den folgenden Sprachen wählen: Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Sylvanisch.

Halb-Elf:

+2 auf einen Attributswert: ja, sie dürfen es sich aussuchen auf welchen.
Mittelgroß: keine regeltechnischen Auswirkungen
Normale Bewegungsrate: 9m
Dämmersicht: Halb-Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
Geschärfte Sinne: Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung
Elfische Immunität: s. Elfen
Anpassungsfähig: Als Bonustalent erhalten Halb-Elfen auf der ersten Stufe das Talent "Fertigkeitsfokus"
Elfenblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt zählen Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen
Multitalente: Halb-Elfen dürfen sich auf der 1. Stufe zwei bevorzugte Klassen aussuchen.
Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Elfen Gemeinsprache und Elfisch. Intelligente Halb-Elfen können auch zusätzlich jede andere Sprache lernen.

Menschen:
+2 auf einen Attributswert: ja, auch die dürfen es sich aussuchen auf welchen
Mittelgroß: keine regeltechnscihen Auswirkungen
Normale Bewegungsrate: 9m
Bonustalent: Menschne wählen einen zusätzliches Talent auf der 1. Stufe.
Geschult: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf jeder Stufe.
Sprachen: ZU Spielbeginn sprechen die Menschen die Gemeinsprache. Intelligente Menschen können alle anderen Sprachen lernen.
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#19

So, dann können wir außerdem zu den Attributswerten übergehen. Das läuft folgendermaßen ab:

Ihr nehmt 4W6 (also 4 sechsseitige Würfel) und würfelt sie. Dann nehmt ihr den niedrigsten Wert weg und addiert die restlichen drei. Die Zahl, die da rauskommt liegt zwischen 3 und 18. Das ganze wiederholt ihr noch fünf Mal. Dann habt ihr am Ende sechs Zahlen.

Diese Zahlen dürft ihr anschließend auf die sechs Attribute legen, die ich gleich erkläre. Danach kommen eure Volksboni und -mali auf die Werte. Und ja, mir fällt auf, wenn die Zahlen ungewöhnlich hoch sind. Wink  Ihr dürft das wiederholen, wenn die Zahlen alle maximal 13 sind, oder wenn die Modifikatoren zusammen gezählt kleiner oder gleich +0 betragen.

So, jetzt die Erklärung der Attribute.

Stärke
Stärke bestimmt wie viel man tragen kann und eben wie stark man ist. Außerdem wird Stärke in Nahkampfangriffe und den Nahkampfschaden eingerechnet. Nahkämpfer sollten diesen Wert also hoch halten. Außerdem wird eine hohe Stärke auch auf Wurfwaffen- und Schleuderschaden angerechnet. Eine niedrige Stärke (unter 10) sorgt auch für Mali im Schaden mit Bögen

Geschicklichkeit
Dieses Attribut bestimmt, wie geschickt ihr seid. Schleichen, und Balanceakte fallen darunter. Außerdem bestimmt Geschicklichkeit, wie gut man mit Fernkampfwaffen trifft und wie gut man ausweichen kann. Zu Bedenken ist, dass schwere Rüstung (kann nur der Kämpfer, also Codo, tragen) die Fähigkeit zum Ausweichen einschränkt. Allerdings nicht die Fähigkeit zum Fernkampf. Fernkämpfer und Leute, die keine schwere Rüstung tragen können, sollten also dieses Attribut hoch halten, wenn sie nicht getroffen werden können.

Konstitution
Dieses Attribut bestimmt wie viel euer Charakter einstecken kann. Seien es Treffer oder Gifte. Dieses Attribut ist eigentlich für jeden wichtig.

Intelligenz
Intelligenz bestimmt wie intelligent ein Charakter ist und wie gut er logisch Probleme lösen kann. Magier zaubern außerdem über dieses Attribut, ist also für sie sehr wichtig (das wichtigste). Außerdem bestimmt es, wieviele Fertigkeitspunkte ein Charakter bekommt. Das Attribut bestimmt auch, wie viele Sprachen man zu Beginn des Spieles beherrscht. Für Fertigkeitslastige Charaktere (oder Skill-Spasten, wie wir sie gerne nennen) wie zum Beispiel Schurke und Waldläufer ist dieses Attribut auch wichtig.

Weisheit
Weisheit steht für Willenskraft, Aufnahmefähigkeit, gesunden Menschenverstand und Intuition. Weisheit ist absolut essentiell für Kleriker und Druiden, da sie damit zaubern. Aber auch der Waldläufer zaubert damit und es schadet nicht, einen nicht allzu niedrigen Wert darauf zu legen.

Charisma
Charisma steht für die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungskraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche Attraktivität. Charisma ist essentiell für Barden, Hexenmeister und Paladine, da sie damit zaubern. Für Kleriker ist es ebenfalls wichtig, da es bestimmt, wie oft und wie stark er Energie fokussieren kann (zum Heilen/Schaden zufügen und zum Untote vertreiben/befehligen)

So und hier noch der Link zu der Tabelle mit den Modifikationen.

Etwas nach unten scrollen: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-s...ne-Bonuses
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#20

Es geht weiter. Thumb up 

Kurze Zwischenfrage: Sind nur Halbelfen in der Lage sich zwei Klassen auszusuchen oder kann das später jede Rasse?
Im Moment würde mir der Bonus nichts bringen, weil ich mich erstmal auf eine Klasse konzentrieren will.
  "Unser Leben wird durch Möglichkeiten bestimmt. Auch durch die, die wir versäumen."
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