Lara's Hangout - TRForge.net

Normale Version: Diverse Kleinigkeiten, die nicht im Handbuch stehen, einen aber um den Verstand bringen können.
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Spalten in Wasserwellen.
Wir alle wissen, man muss die gleiche Wellenbewegung einstellen, damit kein Spalt zwischen den Räumen in den Wellen ist.
Außerdem müssen die Räume darüber auch die gleiche Reflexion haben. Aber nicht nur das: Es muss überhaupt eine Reflexion eingestellt werden. Wenn man keine einstellt, gibt es manchmal wieder Spalte. Cursing

Nicht in Flipräumen speichern.
Dann darf man beim nächsten Laden des Projektes feststellen, dass alle Flipräume mit ihren Räumen getauscht haben, d.h. jetzt der geflippte Zustand vor dem Triggern aktiv ist.
[offtopic] Hrhr Um den Versand wo? Bei Amazon? Squint

Das mit den Flipräumen hab ich schon mal gehört, aber das mit dem Wasser ist mir auch neu Squint[/offtopic]

Pushables hoch und runter bewegen mit "Oneblock" Plattformen ist möglich, wenn man in TREP NICHT die Option für begehbare Pushables einstellt. Mit der TREP Funktion werden sie einfach zu schweren Steinen, die unten bleiben - und man redet sich ein, dass man sich anfangs eingebildet hat, dass sie mit hochgehen bei der Palttform, weil es später nicht klappt... Hat mich ne Woche wahnsinnig gamcht warum es am anfang ging - hab mein ganzes Rätsel deswegen umgestellt und jetzt wo ich den Grund kenne ist es zu spät wieder zum alten Zustand zurückzugehen Rolleyes

see u
Tifa Nazah
@ Tifa:
Das ist doch eigentlich ein altbekanntes Problem, oder nicht?
Es wurde irgendwie immer behauptet, dass das ginge, sogar auf der offiziellen TREP-Seite im Handbuch, wenn ich mich da recht entsinne. Aber Fakt ist, dass man entweder einen beggehbaren Block haben kann oder einen Block, den man rauf- und rutnerschiebt.
Weiß jemand warum das irgendwie so ist, auch wenn die TREP-Macher was anderes behaupten?
Hmm naja, mir war es nicht bekannt, dass man Pushables ohne TREP sanft per Obeblock Plattform hochbringen kann ohen das aufpoppen mit Raising Blocks zu haben Squint Naja, nächstes mal weiß ich Bescheid Squint

see u
Tifa Nazah

Luke

TREP-Probleme:

-) Der Custom-Patch "Auto-create Save folder" bringt das Spiel zum Absturz wenn man speichert, egal ob mit oder ohne Save-Ordner. Stattdessen einfach manuell einen leeren Save-Ordner ins Paket packen.

-) Mit aktiviertem "Fix binoculars bug" kann man das Fernglas nur noch zur Seite drehen, nicht aber nach oben und unten. Außerdem ist es nicht mehr möglich die Pistolen zu ziehen (und dann mit den Pistolen und dem Lasersight zu schießen), wenn man durch das Lasersight schaut. Versucht man das, ist Lara nicht mehr beweglich.
Luke,index.php?page=Thread&postID=60483#post60483 schrieb:TREP-Probleme:

-) Der Custom-Patch "Auto-create Save folder" bringt das Spiel zum Absturz wenn man speichert, egal ob mit oder ohne Save-Ordner. Stattdessen einfach manuell einen leeren Save-Ordner ins Paket packen.

Komisch passiert bei mir nie, obwohl ich den Patch immer aktiviere - war in meinem lezten Level auch aktiviert und keiner hat gemekert... Manchmal glaub ich es gibt keine allgemiene Regeln ...

see u
Tifa Nazah
"No Collision"-Dreiecke heben "Toggly Opacity 1" auf. Man bekommt also "Schlupflöcher." Besonders blöd, wenn man mit Flipmaps die Durchgängkeit von Räumen umschalten will...
Codo,index.php?page=Thread&postID=60531#post60531 schrieb:"No Collision"-Dreiecke heben "Toggly Opacity 1" auf. Man bekommt also "Schlupflöcher." Besonders blöd, wenn man mit Flipmaps die Durchgängkeit von Räumen umschalten will...
wer dennoch TO 1 effekt über no coll 3-ecke haben will, sollte zu unsichtbaren BridgeFlats wechseln Wave
Warum sollte man überhaupt No Collision anmachen, wenn es sich eh um einen TO1 Boden handelt, durch den Lara nicht durch soll...? Blink
In einem Raum hatte ich mehrere Doors, von denen einige undurchlässig werden sollten. Die No Collision-Dreiecke werden zwar beim Erstellen der Flipmap deaktiviert, aber da ich sie in Teilbereichen wieder brauchte, habe ich voreilig alle wieder aktiviert. Und schon konnte man sich an einigen Ecken durchmogeln. Wink

Es ist kein Fehler in dem Sinne, aber mir war nicht klar, dass No Collision die stärkere Wirkung als Toggle Opacity 1 hat. In komplizierten Räumen mit Flipräumen und vielen Doors kann dann so etwas schnell passieren.
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