{"id":479,"date":"2012-12-10T00:00:59","date_gmt":"2012-12-09T23:00:59","guid":{"rendered":"http:\/\/2018new.trforge.net\/?page_id=479"},"modified":"2018-05-21T17:52:08","modified_gmt":"2018-05-21T15:52:08","slug":"tutorial-natuerliche-beschleunigungen","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.trforge.net\/en\/tutorials\/tutorial-natuerliche-beschleunigungen\/","title":{"rendered":"Tutorial: Nat\u00fcrliche Beschleunigungen"},"content":{"rendered":"<p><em>Dies ist eine Fortsetzung zum Tutorial <a href=\"http:\/\/trforge.net\/tutorials\/tutorial-natuerliche-animationen\/\">\u201eNat\u00fcrlich wirkende Animationen bei menschlichen Charakteren\u201d.<\/a><\/em><\/p>\n<h1>Beschleunigungen<\/h1>\n<p>Einer der Hauptgr\u00fcnde, warum Animationen h\u00e4ufig seltsam aussehen, ist ein falsches Beschleunigungsverhalten und falsche Reaktionen des K\u00f6rpers auf \u00e4u\u00dfere Beschleunigungen.<\/p>\n<p>Dies liegt meistens daran, wie Animationen h\u00e4ufig erstellt werden: Man bestimmt Anfang und Endpunkt einer Bewegung, und das Programm berechnet die Bewegung zwischen diesen beiden Punkten. Das f\u00fchrt oft dazu, dass die Bewegung auf die Frames oder Keys (Ankerpunkte der Animation) in gleichm\u00e4\u00dfigen Zeitabst\u00e4nden aufgeteilt wird.<\/p>\n<p>Beispiel: Ein K\u00f6rper soll sich auf gerader Strecke bewegen. \u00dcberl\u00e4sst man die Animation der Bewegung nun dem Programm, bekommt man unter Umst\u00e4nden eine solche Aufteilung. Der Pfeil zeigt in eine Raumrichtung, beispielsweise die x-Achse, die Zahlen stehen f\u00fcr die Nummer des Frames.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/movement.jpg\" width=\"400\" height=\"500\" class=\"alignnone size-thumbnail\" \/><\/p>\n<p>Das sieht zwar sch\u00f6n gleichm\u00e4\u00dfig aus, aber warum das h\u00e4ufig schlecht ist, und wie man es besser machen sollte, wollen wir heute kl\u00e4ren. Daf\u00fcr m\u00fcssen wir ein bisschen Theorie machen, aber das ist schnell geschafft.<\/p>\n<h1>Beschleunigung \u2014 die Theorie<\/h1>\n<p>Zun\u00e4chst m\u00fcssen wir erst Mal den Begriff kl\u00e4ren: Was ist eine Beschleunigung? Es ist die Ver\u00e4nderung einer Bewegung. Aber wann ver\u00e4ndert sich eine Bewegung? Das l\u00e4sst sich in zwei Punkte unterteilen:<\/p>\n<p><strong>Die Geschwindigkeit \u00e4ndert sich<\/strong><br \/>\nF\u00e4hrt man auf die Autobahn, erh\u00f6ht man die Geschwindigkeit. Dementsprechend f\u00fchlt man auch, wie man in den Sitz gepresst wird. F\u00e4hrt das Auto aber erst einmal mit konstanter Geschwindigkeit, f\u00fchlt man auch keinen Druck mehr, auch wenn man mit 300 km\/h \u00fcber eine deutsche Autobahn donnert.<\/p>\n<p>Als \u00c4nderung der Geschwindigkeit gilt nat\u00fcrlich genauso auch eine Verlangsamung. Im allgemeinen Sprachgebrauch nennt man es nur nicht Beschleunigung, aber physikalisch ist Bremsen auch eine Beschleunigung.<\/p>\n<p><strong>Die Richtung \u00e4ndert sich<\/strong><br \/>\nAuch das ist eine Beschleunigung. Man merkt es im Auto, wenn man in eine Kurve f\u00e4hrt, wie man zur Seite gedr\u00fcckt wird. Auch ein sich mit gleicher Geschwindigkeit im Kreis bewegender K\u00f6rper wird also st\u00e4ndig beschleunigt.<\/p>\n<p><em><strong>Merke: Sich auf einer geraden Bahn mit konstanter Geschwindigkeit bewegende K\u00f6rper werden nicht beschleunigt.<\/strong><\/em><\/p>\n<h1>Tr\u00e4gheit<\/h1>\n<p>Wir wissen, was Beschleunigungen sind, und daraus leitet sich praktisch unmittelbar ab, was Tr\u00e4gheit ist. Alles was eine Masse hat, wehrt sich sozusagen gegen jegliche Beschleunigung. Ein ruhender Gegenstand will einfach da bleiben, wo er ist.<\/p>\n<p><strong><em>Merke: Je schwerer ein K\u00f6rper ist, umso mehr Kraft muss auf ihn ausge\u00fcbt werden, damit er sich in Bewegung setzt.<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Aber genauso wird er etwas dagegen haben, wenn man ihn wieder stoppen will, oder seine Bewegungsbahn von seiner geraden Linie lenken will.<\/p>\n<p><strong><em>Merke: Ein sich bewegender K\u00f6rper will in seiner (geradlinigen) Bewegung bleiben. Es wird Kraft ben\u00f6tigt, um ihn abzubremsen oder seine Richtung zu \u00e4ndern.<\/em><\/strong><\/p>\n<h1>Beschleunigungen in Animationen<\/h1>\n<p>So, die Theorie haben wir! Jetzt schauen wir mal, was wir mit dem Wissen anfangen k\u00f6nnen.<br \/>\nEin menschlicher K\u00f6rper ist als ganzes eine tr\u00e4ge Masse. Man muss also Kr\u00e4fte aus\u00fcben, um ihn in Bewegung zu setzen oder diese Bewegung zu ver\u00e4ndern. Aber auch einzelne K\u00f6rperteile, z.B. ein Arm oder ein Bein, sind tr\u00e4ge K\u00f6rper.<\/p>\n<p>Und wie setzt man nun \u00fcberhaupt Beschleunigung und Tr\u00e4gheit in der Praxis um? Im Grunde ist es einfach. Man sollte einfach Bewegungen vermeiden, die von 0 auf 100 (oder umgekehrt) in 0 Sekunden beschleunigen. Das ist in dem oben gezeigten Diagramm der Fall, wenn man davon ausgeht, dass das W\u00fcrfelchen am Anfang und Ende liegen soll.<\/p>\n<p><strong><em>Merke: Eine beschleunigte Bewegung f\u00e4ngt langsam an und wird dann immer schneller.<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Im Diagramm sieht das dann so aus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/acceleration.jpg\" width=\"400\" height=\"500\" class=\"alignnone size-thumbnail\" \/><\/p>\n<p>In den ersten Frames wird noch nicht viel Weg zur\u00fcck gelegt, aber die Abst\u00e4nde werden in den sp\u00e4teren Frames immer gr\u00f6\u00dfer. Wer es genau wissen will: Der zur\u00fcckgelegte Weg wird mit dem Quadrat der Zeit gr\u00f6\u00dfer (multipliziert mit einem Faktor, der die Gr\u00f6\u00dfe der Beschleunigung festlegt).<\/p>\n<p>Beispiel:<\/p>\n<ul>\n<li>1 Sekunde, 1 Meter<\/li>\n<li>2 Sekunden, 4 Meter<\/li>\n<li>3 Sekunden, 9 Meter<\/li>\n<li>4 Sekunden, 16 Meter<\/li>\n<li>5 Sekunden, 25 Meter<\/li>\n<\/ul>\n<p>Der ganze Prozess r\u00fcckw\u00e4rts ist dann \u00fcbrigens schon das Bremsen!<\/p>\n<p>Doch halt, w\u00fcrde das nicht bedeuten, dass der K\u00f6rper sich irgendwann unendlich schnell bewegt? Ja. Aber in der Realit\u00e4t sorgen Reibungskr\u00e4fte daf\u00fcr, dass irgendwann eine konstante Geschwindigkeit erreicht wird.<\/p>\n<p>Noch einmal zum Vergleich: So sieht eine unbeschleunigte Bewegung aus.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/movement.jpg\" width=\"400\" height=\"500\" class=\"alignnone size-thumbnail\" \/><\/p>\n<p>Der pro Frame zur\u00fcckgelegte Weg ist immer gleich gro\u00df.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich beschleunigen nicht alle K\u00f6rper gleich schnell. Je mehr Kraft aufgewendet wird, und\u202f\/\u202foder je leichter sie sind, desto schneller beschleunigen sie. Man muss hier nicht herum rechnen, aber man sollte ein intuitives Gef\u00fchl entwickeln, wie beschleunigte Bewegungen aussehen.<\/p>\n<p><strong><em>Merke: Alle Bewegungen haben eine Beschleunigungs- und eine Bremsphase. Wirklich alle!<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Manchmal ist sie nur sehr kurz. Aber sie ist immer da. Das gilt auch nicht nur f\u00fcr den K\u00f6rperschwerpunkt sondern auch f\u00fcr die einzelnen K\u00f6rperteile! Je gr\u00f6\u00dfer und schwerer der K\u00f6rperteil, desto deutlicher sollte die Tr\u00e4gheit dargestellt werden.<\/p>\n<h1>Wie sich ein menschlicher K\u00f6rper selbst in Bewegung setzt<\/h1>\n<p>Jetzt wollen wir mal schauen, inwiefern uns die Theorie hilft, Animationen von menschlichen Charakteren zu verbessern.<\/p>\n<p><strong>M\u00f6glichkeit 1) Muskelarbeit<\/strong><br \/>\nNat\u00fcrlich sind Muskeln die Grundlage s\u00e4mtlicher Bewegungen, aber hier meine ich Bewegungen die ausschlie\u00dflich auf Kontraktion der Muskeln basieren. Ein Beispiel ist Abspringen aus der Hocke.<\/p>\n<p><strong>M\u00f6glichkeit 2) Schwerkraft<\/strong><br \/>\nMan kann sich insbesondere beim Anlaufen auch die Schwerkraft zu Nutze machen. Besonders extrem wird dies beim Start von Sprintern deutlich. Auf Wikipedia habe ich folgende Briefmarke gefunden:<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/post_stamp.jpg\" width=\"400\" height=\"490\" class=\"alignnone size-thumbnail\" \/><\/p>\n<p>Niemand w\u00fcrde in einer solchen Position stehen k\u00f6nnen (siehe erstes Tutorial). Wozu dann diese extrem vorgebeugte Haltung? Das Vorbeugen in der Beschleunigungsphase verhindert das Umfallen nach hinten! Man stelle sich jemanden vor, der kerzengerade steht. W\u00fcrden dessen Beine jetzt pl\u00f6tzlich losrennen, w\u00fcrde der Oberk\u00f6rper aufgrund seiner Tr\u00e4gheit verharren, und die Beine w\u00fcrden unter ihm nach vorn weglaufen. Der Sprinter muss sich also genau so stark vorbeugen, dass die Schwerkraft den eben beschriebenen Effekt kompensiert. Je n\u00e4her er seiner Endgeschwindigkeit kommt (desto kleiner die Beschleunigung wird), desto aufrechter wird sein Sprint. Das ist also keine Option, sondern eine Notwendigkeit.<\/p>\n<p><strong>M\u00f6glichkeit 3) Ausholen<\/strong><\/p>\n<p>Als Ausholen bezeichne ich Bewegungen, die erst einmal in die scheinbar falsche Richtung gehen, um die eigentliche Bewegung einzuleiten. Das kann mehrere Zwecke erf\u00fcllen.<\/p>\n<ul>\n<li>Man verl\u00e4ngert den Weg, der f\u00fcr eine Beschleunigung zur Verf\u00fcgung steht. So kann eine h\u00f6here Geschwindigkeit erreicht werden. Ein Ball fliegt weiter, wenn man ihn mit einer weiten Ausholbewegung wirft, da er auf dem l\u00e4ngeren Armweg st\u00e4rker beschleunigt werden kann.<\/li>\n<li>Man setzt Muskeln in einem f\u00fcr sie effektiveren Bereich ein oder macht die Bewegung dadurch erst m\u00f6glich. Aus einer nur leichten Kniebeuge springt man schlechter ab als aus einer tiefen. Siehe auch Punkt 1.<\/li>\n<li>Man kann durch Ausholbewegungen die Schwerkraft ausnutzen. Man stelle sich eine sehr schwere Kugel vor, die an einem langen Seil befestigt ist. Will man sie zum Schwingen bringen, gibt es eine schlaue, und eine weniger schlaue M\u00f6glichkeit:\n<ul>\n<li>Man schiebt die Kugel aus der Ruheposition an.<\/li>\n<li>Man zieht die Kugel etwas zur\u00fcck und st\u00f6\u00dft sie dann nach vorne.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Garantiert kommt man mit B) weiter, da hier auf dem Abw\u00e4rtsweg Beschleunigung durch die Schwerkraft \u201egeschenkt\u201d wird.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>Hier ein Beispiel f\u00fcr eine typische Ausholbewegung. Lara nimmt ihre Arme vor dem Absprung nach hinten, um sie dann in einer sehr schnellen Bewegung nach oben zu werfen. Die Arme erzeugen eine Beschleunigung in die Sprungrichtung, so dass die Bewegung unterst\u00fctzt wird.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/jump_up.jpg\" width=\"256\" height=\"256\" class=\"alignnone size-thumbnail\" \/><\/p>\n<h1>Abbremsen<\/h1>\n<p>Auf Grund der Komplexit\u00e4t des menschlichen K\u00f6rpers ist Abbremsen nicht das gleiche wie in Bewegung setzen. Nat\u00fcrlich sind immer noch die gleichen Regeln am Werk, aber man kann auch hier ein paar vereinfachte, typische Abl\u00e4ufe feststellen.<\/p>\n<p><strong>M\u00f6glichkeit 1) Muskelspannung<\/strong><br \/>\nUnsere Muskeln k\u00f6nnen nicht nur eine Bewegung ausl\u00f6sen, sondern auch eine Bewegung stoppen. Wenn man dies allerdings zu abrupt animiert, sieht es unglaubw\u00fcrdig aus.<\/p>\n<p>Ein sch\u00f6nes Beispiel ist die Vorw\u00e4rtsrolle aus dem Sprinten in die Hockposition.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/sprint_roll.jpg\" width=\"400\" height=\"500\" class=\"alignnone size-thumbnail\" \/><\/p>\n<p>Lara kommt bereits in Phase 2 in der Endposition an, aber ihr K\u00f6rper will sich auf Grund der Tr\u00e4gheit noch weiter bewegen. In Phase 3 sieht man den Oberk\u00f6rper daher ein wenig nach vorne kippen, was sie dann durch Anspannung der Muskulatur kompensiert. Diese subtile Kippbewegung macht die ganze Animation glaubw\u00fcrdiger als wenn sie nach einer derartig schnellen vorangehenden Bewegung pl\u00f6tzlich in der Hockposition \u201eversteinert.\u201d<\/p>\n<p><strong>M\u00f6glichkeit 2) Schwerkraft<\/strong><\/p>\n<p>Man kann auch die Schwerkraft ausnutzen, um eine Bremsbewegung zu unterst\u00fctzen. Hier ebenfalls ein Beispiel f\u00fcr Abbremsen nach dem Sprinten. Lara lehnt sich leicht zur\u00fcck. W\u00fcrde sie nicht schnell unterwegs sein, w\u00e4re diese Haltung sehr instabil.<\/p>\n<div style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/braking.jpg\" width=\"300\" height=\"500\" class=\"size-thumbnail\" \/><p class=\"wp-caption-text\">Quiiiieeetsch.<\/p><\/div>\n<p>Indem die Kraft, die Lara sonst nach hinten umfallen lassen w\u00fcrde, mit der Vorw\u00e4rtsbewegung \u00fcberlagert wird, wird ein Teil dieser kompensiert, so dass das Abbremsen leichter f\u00e4llt. Mit dem Fu\u00df \u00fcber den Boden zu schaben erzeugt auch eine Menge Reibung, so dass noch mehr Bewegungsenergie abgebaut wird.<\/p>\n<p><strong>M\u00f6glichkeit 3) Ausholen<\/strong><br \/>\nDas geht auch beim Bremsen! Schaut mal hier die Arme von Lara an, wenn sie nach einer Rutschpartie r\u00fcckw\u00e4rts auf festen Boden ankommt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/braking2.jpg\" width=\"256\" height=\"256\" class=\"alignnone size-thumbnail\" \/><\/p>\n<h1>Nichts geht mehr?<\/h1>\n<p>Hier noch ein paar Tipps, wie man vorgehen kann, wenn Animationen seltsam aussehen, aber man nicht so recht weiter kommt. Manchmal sieht man eben den Wald vor lauter B\u00e4umen nicht mehr, wenn man zu lange an etwas herum gewerkelt hat.<\/p>\n<p><strong>Lass die Animation r\u00fcckw\u00e4rts laufen.<\/strong><br \/>\nGenauso wie es bei einer Zeichnung helfen kann, sie auf den Kopf zu drehen oder mit Hilfe von durchscheinenden Licht von Hinten anzuschauen, kann eine Ver\u00e4nderung der Perspektive helfen, die Animation objektiver zu beurteilen.<\/p>\n<p><strong>Lass die Animation langsam oder schnell laufen.<\/strong><br \/>\nAuch eine Ver\u00e4nderung der zeitlichen Perspektive kann hilfreich sein. Vor allem die langsam laufende Animation zeigt h\u00e4ufig Fehler im Beschleunigungsverhalten.<\/p>\n<p><strong>Einzelne Punkte anschauen<\/strong><br \/>\nJe nachdem, mit welchen Programm man arbeitet, hat man die Option, sich sogenannte Bewegungsbahnen der einzelnen Meshes anzuschauen. Hier sieht man sehr sch\u00f6n, wenn es irgendwelche Phasen in der Bewegung gibt, die \u201eausrei\u00dfen.\u201d Das m\u00fcssen keine Fehler sein, aber es lohnt sich, solche Stellen zu \u00fcberpr\u00fcfen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/drunken_ant.jpg\" width=\"256\" height=\"256\" class=\"alignnone size-thumbnail\" \/><\/p>\n<p>Allgemein kann man sagen, dass Bewegungsbahnen eher Kreisen, Ellipsen und Schlaufen beschreiben sollten. Auch enge Schlaufen, die zu Umkehrpunkten verengt sind, sind in der Regel in Ordnung. Vermeiden sollte man Quadrate oder andere Vielecke. Auch wenn die Bewegungsbahn aussieht wie die Krabbelspur einer betrunkenen Ameise sollte man noch mal genauer hinschauen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/trforge.net\/advent\/2012\/day10\/trajectories.jpg\" width=\"256\" height=\"256\" class=\"alignnone size-thumbnail\" \/><\/p>\n<p><strong>Was anderes machen<\/strong><br \/>\nErnsthaft. Nach einer Nacht oder einen Spaziergang sp\u00e4ter ist man ein besserer, eigener Kritiker als nach f\u00fcnf Stunden Arbeitsmarathon.<\/p>\n<p><strong><em>Wenn du diesen Text oder Teile davon anderswo ver\u00f6ffentlichen m\u00f6chtest, frage bitte uns oder Codo vorher um Erlaubnis. Vielen Dank!<\/em><\/strong><\/p>\n<p class=\"infobox\">Dieser Content wurde im Rahmen des <a href=\"http:\/\/trforge.net\/advent\/2012\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">TRForge Adventskalenders 2012<\/a> erstellt.<br \/>\nFalls vom Autoren selbst nicht anders angegeben, respektiere bitte die <a href=\"http:\/\/www.trforge.net\/allgemeine-benutzungsrichtlinien\/\">allgemeinen Benutzungsrichtlinien<\/a> zur Nutzung von TRForge-Inhalten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dies ist eine Fortsetzung zum Tutorial \u201eNat\u00fcrlich wirkende Animationen bei menschlichen Charakteren\u201d. Beschleunigungen Einer der Hauptgr\u00fcnde, warum Animationen h\u00e4ufig seltsam aussehen, ist ein falsches Beschleunigungsverhalten und falsche Reaktionen des K\u00f6rpers auf \u00e4u\u00dfere Beschleunigungen. 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